martes, 28 de abril de 2009

Si no lo he dicho 20 veces...

La publicación de la aventura de mi viejo conocido Mastodon me ha sumido en un estado paradójico. La aventura es buena, responde a lo que necesita responder y se mueve con agilidad y sin embargo...

...sin embargo, recorriendo los pasillos desolados del Planeta de Muerte, no puedo sino identificar claramente el espíritu de la Colossal Cave. Casi puedo reconocer el tacto de la PDP-10 original o escuchar su unidad de cintas girando. Se trata de una aventura retro con todas las letras en mayúsculas.

Bien por Mastodon.

Además ha tenido una acogida adecuada. Me alegro.

Pero, todo este asunto retro, unido a las reflexiones de las jornadas me hacen pensar que no es momento de que yo ande por aquí. Una buena parte de la comunidad está interesada en lo retro, se alegra de la aparición de herramientas como InPAWS que nos impulsan hacia el pasado.

Yo no comparto ese movimiento ni creo que pueda compartirlo en el futuro.

Por otra parte esto se ha vuelto demasiado cansado. Siempre hay una bronca u otra. Siempre hay alguien al que acabas molestando de alguna manera. Ha dejado de ser divertido.

Además estoy muy decepcionado con las herramientas. Los I6 o sus parientes cercanos, por muy avanzados que sean, (AGEs, Kenshira...), así como los herederos de PAWS no me dan la expresividad que me gustaría usar, que necesito usar.

Sólo I7 se acerca a lo que me gustaría. Pero el desarrollo del Anillo 3 me provocado una profunda decepción con I7. Cualquier aventura de tamaño medio a largo que puedas plantear te obliga en I7 a pasar a formato glulx, y el soporte de I7 a glulx es aparentemente muy deficiente. Usando el intérprete integrado en el IDE, por el simple hecho de pasar a glulx, todo comando de exploración de rutas (best route or adjacent room, por poner ejemplos) se tornan extremadamente lentas, lo que me acababa obligando a depurar directamente en winglulxe, o preferiblemente en un intérprete con aceleración veener, o como sea que se llame. Y prefiero no hablar de la última actualización de I7, la verdad, prefiero no hablar de ella.

En definitiva y como dice Al-K ningún sistema de los que estamos usando está a la altura del s.XXI. Pero lo peor es que la dispersión siempre creciente de los mismos, y la 'ferocidad' con la que los 'arrojamos' a la cara unos a otro me hace pensar que nunca mejorará la situación.

¿Qué hacer entonces? Los sistemas no dan de sí, hacer una aventura retro me apetece mucho menos que jugar una y siempre acabamos con cabreos.

:)

Me parece que es el momento de dejarlo.

No sé si lo he dicho (esto de irme) más de 20 veces o no; pero la verdad es que ahora sí que necesito una intensa desintoxicación de todo esto.

Supongo que regresaré (siempre se acaba volviendo) cuando alguna historia de las que realmente me llaman (como 'En la fría soledad') me resulte imposible de 'no-contar', o cuando haya una mejora significativa en las herramientas (un I7 no beta, tal vez?, un PAPAITO que sea algo más que vapor y algo más que gráficos?); pero de momento voy a desconectar un laaaaaargo tiempo.

Suerte a todos! Y gracias por los momentos agradables de estos 20 años, que ha habido muchos.

(Este fin de semana subiré la versión 1.2 y definitiva del ANILLO III a la página del CAAD y dejaré de mirar los foros, la wiki y demás, este blog se quedará también suspendido. Si queréis contactar conmigo usad el facebook o el correo)

[Vaya, si me noto hasta más ligero después de esto :)]

miércoles, 22 de abril de 2009

Publicación de 'El Anillo - Parte III'

Dado que hoy (bueno, me he colado por un pelín ayer), era el aniversario del CAAD 0 y que mañana empiezan las Jornadas Aventureras conmemorativas he decidido publicar ya esta aventura (de la que también se cumplen 20 años).

Podéis encontrarla en la sección de descargas del CAAD.

Espero que la disfrutéis... o que la sufráis, ya me iréis contando.

viernes, 17 de abril de 2009

20 años más de madurez

Cuando le eché un ojo al diseño original casi me da un pasmo. Recordaba algunos detalles del asunto, como la naturaleza básica del mapeado y algunos de los puzzles, pero lo que no recordaba era lo infantil que eran algunos de los personajes incluídas.

Para proteger una 'puerta' te encontrabas con ¡¡¡el cancerbero!!!, nada más y nada menos. ¡Qué inocencia la de aquellos tiempos!

Pero otros seres eran aún mejor, como el ¡trompabor! nada más y nada menos. El nombrecito ya se las traía. ¿Una trompa a vapor? Pues casi casi... el fastuoso trompabor tiene la cualidad de hincharse de agua cual tanque de bomberos y ¡andar por ahí lanzando chorros antidisturbios que dejan conmocionado a los habitantes del pantano!. Un bicho de lo más creíble, desde luego. Y mejor no os cuento lo que pasaba cuando le atacabas.

Esas cosas daban vergüenza. ¡Había que quitarlas! Por otra parte las notas empezaban con un demoledor: Esta aventura ha de ser transcrita en menos de un mes, de forma que habrá que simplificarla al extremo, por ello los PSIs serán estáticos.... ¡¡¡¡argh!!! ¿¿Estáticos?? ¡Ni hablar!

También los mensajes (antes no se hablaba de textos) eran lamentables en muchas ocasiones, no se podían usar como estaban para nada.

¿Cómo encararlo entonces?

Había que hacer una recreación a otro nivel, así que me empapé del espíritu de la saga (ya estaba muy lejana) y luego leyendo el código PAWS busqué las intenciones que se perseguían con esta entrega. Ese era mi verdadero punto de partida, buscar lo que yo mismo pretendía hacer hace 20 años con esta parte de la saga y recrearlo con las herramientas modernas y con una nueva madurez (sin pasarse, claro).

Y eso hice. Primero empezando con los mapas.