...hoy al ver el anuncio de uno de los del CAAD de que su viejo relato interactivo estaba en una página de Spectrum he estado viéndola y me he dado cuenta que la página está pero que muy bien montada. No solo está El Anillo (aunque solo la primera parte), incluso está el único juego que me publicaron de aquella época un plataformero que salió en uno de los casettes de MH: TICK LAND.
Parece que no tienen descarga.
Una pena.
Uno más perdido para siempre.
La verdad es que era realmente malo. Pero supongo que tampoco estaba tan mal para le época.
Hice muchísimos juegos por aquel entonces, el más logrado uno de un submarino, que también está perdido. Y el más sorprendente uno de un laberinto tridimensional en una nave espacial, una suerte de aventura creo que problemas a resolver en un entorno 3D y todo.
Y desde luego está el juego que intentamos vender profesionalmente, que estaba realmente currado, pero nunca salió nada de eso.
Todo perdido en cintas probablemente ilegibles, muchas muchas horas de curro.
:)
Qué cosas hacíamos.
domingo, 3 de febrero de 2008
miércoles, 30 de enero de 2008
La naturaleza del género
Estamos teniendo una muy interesante conversación en el foro del CAAD, sobre la publicitación del género, lo que creo que está llevando al análisis de la naturaleza real de esta suerte de género mestizo.
jueves, 24 de enero de 2008
Los premios de la Minicomp
Ya ha terminado la competición y ya están los resultados.
¡Vaya gané con 'Hierba tras el cristal'!
La verdad, no esperaba ni de lejos tal éxito. De hecho creo que puse un especial cuidado en los comentarios y en el formateo de las fuentes para que al menos ayudase a gente que pudiese interesarse por Inform 7.
:)
Que cosas pasan...
Ahora lo que importa es, a parte de felicitar a todo el mundo -¡que se lo merecen más que yo!-, cumplir promesas. Lo primero va a ser entregar a lo largo de esta semana la versión final de la aventura mejorada con los comentarios que me han ido llegando y luego seguir con los diversos proyectos pendientes.
¡Vaya gané con 'Hierba tras el cristal'!
La verdad, no esperaba ni de lejos tal éxito. De hecho creo que puse un especial cuidado en los comentarios y en el formateo de las fuentes para que al menos ayudase a gente que pudiese interesarse por Inform 7.
:)
Que cosas pasan...
Ahora lo que importa es, a parte de felicitar a todo el mundo -¡que se lo merecen más que yo!-, cumplir promesas. Lo primero va a ser entregar a lo largo de esta semana la versión final de la aventura mejorada con los comentarios que me han ido llegando y luego seguir con los diversos proyectos pendientes.
viernes, 18 de enero de 2008
martes, 8 de enero de 2008
Dificultad y contenido en los relatos interactivos
Algunas de las críticas que ha recibido 'Hierba tras el cristal' (que, por cierto, me recuerdan muchísimo a las recibidas por 'Casi Muerto'), me hacen pensar sobre lo muy diferente que es de una a otra persona la percepción de dificultad para 'resolver' los relatos interactivos y sobre todo en qué debería contener uno...
Vaya de antemano que a mí no me gusta resolver puzzles, especialmente si son 'los de siempre'. Los puzzles son esa cosa molesta que impide que la acción se desarrolle y el relato sea leído. Odio encontrarme atascado por un puzzle y que no haya nada más que hacer, porque a fin de cuentas nada cambia con el tiempo, ni siquiera las descripciones que ya he leído.
Sin embargo, tiendo a construir situaciones que son de lo más 'atascadas' :): protagonistas que no se pueden mover, que tienen grandes posibilidades de acabar muertos en breve, cosas así... Así que, ¿en qué quedamos?
No lo sé, creo que me gusta que cuando existan puzzles estos sean 'hermosos de resolver', difíciles o no, me gusta que al resolverlos puedas decir '¡eureka!'.
Claro que también odio que la penalización cuando se fracasa en resolver uno sea 'la muerte', me parece un castigo por lo general innecesario, y una resolución que obliga a rejugar la partida de nuevo (sí... eso es, nunca tecleo 'salvar', manías que tiene uno).
No he logrado de momento crear un relato que me resulte totalmente adecuado, aunque en su momento 'Casi muerto' se acercó bastante a lo que tenía en mente (aunque es cierto que el lenguaje resultó demasiado pobre en la experiencia final -era lógico, debido a que se trataba de una traducción parcial de la lengua de control del tubo al vegano y no de vegano real, pero supongo que debí sacrificar la lógica y poner mensajes más claros y coherentes-), pero voy a seguir intentándolo.
¿Qué debería contener?
Pues para empezar me gustaría que los textos fuesen cambiando poco a poco, a medida que avanzase la acción, se experimentase cosas y el protagonista supiese más y más.
También me gustaría que los 'puzzles' fuesen novedosos, o que al menos no contuviesen las acciones habituales (en el foro incluso se ha reclamado el regreso de 'usar', yo querría desterrar hasta el uso de 'coger' o de 'dar' :)).
Me gustaría que además la experiencia literaria fuese 'fluida', sin que se percibiese el típico parón cuando no se puede resolver un puzzle y haya que probar y probar. La experiencia (el texto que se genera, especialmente) debería ser fluida, como un relato no-interactivo, incluso aunque la resolución de puzzles estuviese completamente bloqueada.
Y desde luego me gustaría lograr PNJs memorables.
Quien sabe, tal vez lo consiga algún día...
Vaya de antemano que a mí no me gusta resolver puzzles, especialmente si son 'los de siempre'. Los puzzles son esa cosa molesta que impide que la acción se desarrolle y el relato sea leído. Odio encontrarme atascado por un puzzle y que no haya nada más que hacer, porque a fin de cuentas nada cambia con el tiempo, ni siquiera las descripciones que ya he leído.
Sin embargo, tiendo a construir situaciones que son de lo más 'atascadas' :): protagonistas que no se pueden mover, que tienen grandes posibilidades de acabar muertos en breve, cosas así... Así que, ¿en qué quedamos?
No lo sé, creo que me gusta que cuando existan puzzles estos sean 'hermosos de resolver', difíciles o no, me gusta que al resolverlos puedas decir '¡eureka!'.
Claro que también odio que la penalización cuando se fracasa en resolver uno sea 'la muerte', me parece un castigo por lo general innecesario, y una resolución que obliga a rejugar la partida de nuevo (sí... eso es, nunca tecleo 'salvar', manías que tiene uno).
No he logrado de momento crear un relato que me resulte totalmente adecuado, aunque en su momento 'Casi muerto' se acercó bastante a lo que tenía en mente (aunque es cierto que el lenguaje resultó demasiado pobre en la experiencia final -era lógico, debido a que se trataba de una traducción parcial de la lengua de control del tubo al vegano y no de vegano real, pero supongo que debí sacrificar la lógica y poner mensajes más claros y coherentes-), pero voy a seguir intentándolo.
¿Qué debería contener?
Pues para empezar me gustaría que los textos fuesen cambiando poco a poco, a medida que avanzase la acción, se experimentase cosas y el protagonista supiese más y más.
También me gustaría que los 'puzzles' fuesen novedosos, o que al menos no contuviesen las acciones habituales (en el foro incluso se ha reclamado el regreso de 'usar', yo querría desterrar hasta el uso de 'coger' o de 'dar' :)).
Me gustaría que además la experiencia literaria fuese 'fluida', sin que se percibiese el típico parón cuando no se puede resolver un puzzle y haya que probar y probar. La experiencia (el texto que se genera, especialmente) debería ser fluida, como un relato no-interactivo, incluso aunque la resolución de puzzles estuviese completamente bloqueada.
Y desde luego me gustaría lograr PNJs memorables.
Quien sabe, tal vez lo consiga algún día...
miércoles, 26 de diciembre de 2007
Éxito en la Minicomp III
Las minicomps siempre han sido mis concursos favoritos. Permiten fijarse objetivos pequeños y manejables, y fuerzan a los autores a crear cosas interesantes, sorprendentes y originales.
Esta última Minicomp considero que ha sido todo un éxito. Alcanzar nada menos que 9 relatos interactivos ya de por sí algo que celebrar, pero lo cierto es que las participantes merecen la pena.
¡No os las perdáis!
Y ya sabéis donde poder preguntar dudas y atascos que os encontréis, como siempre en el foro del CAAD.
Esta última Minicomp considero que ha sido todo un éxito. Alcanzar nada menos que 9 relatos interactivos ya de por sí algo que celebrar, pero lo cierto es que las participantes merecen la pena.
¡No os las perdáis!
Y ya sabéis donde poder preguntar dudas y atascos que os encontréis, como siempre en el foro del CAAD.
domingo, 16 de diciembre de 2007
Hierba tras el cristal
Acabo de mandar mi aportación a la III Minicomp.
No se ha quedado ni en la mitad de la sombra de lo que me había planteado hacer, pero bueno, al menos ya habré aportado algo más para este año.
No se ha quedado ni en la mitad de la sombra de lo que me había planteado hacer, pero bueno, al menos ya habré aportado algo más para este año.
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