miércoles, 28 de mayo de 2008

Carátulas...


...hablando de las carátulas que se han estado haciendo recuerdo que cuando ví que en el cassette de MH en el que me publicaron aquella cosa en BASIC de la que ya he hablado, me quedé gratamente sorprendido al ver 'a mi prota' con los 'dos castillos', azul y rojo, y todo.

:)

La caráctula del cassette era de mi TICKLAND, eso sí que fue una sorpresa.

martes, 20 de mayo de 2008

Anuncios y compromisos, cosas de anillos

No... no me caso.

Cuando analizamos el primer Van Halen en el Club del conversacional, dije que iba a intentar hacer una aventura inspirada en el espíritu de las que había a finales de los 80.

Y en ello estoy, ya tiene cierto cuerpo asi que va siendo hora de anunciarlo públicamente y de esta forma forzarme a terminarlo.

EL ANILLO, la participante en el concurso de MH, estaba diseñada en tres partes: inicio desamparado en un pueblo, resolución de un castillo con su dinámica nocturna, resolución del pantano cercano a la guarida del malvado Sady Omú y la conversación misma con éste.

Las tres partes estaban diseñadas con mapas, objetos, mensajes e incluso un listado PAWS escrito a bolígrafo (en aquella época yo estaba en Madrid y mi Speccy en Cádiz, de forma que escribía las aventuras 'de memoria' en cuadernos y mi primo y otros conocidos me la iban metiendo en el Speccy). Pero nunca logré completar la tercera parte.

Muchas veces me han pedido esta tercera parte, así como una revisita al mundo de 'EL ANILLO'. Algunas veces lo he intentado (en el último paquete sobre el tema en el CAAD podéis ver este material), sin mucho éxito.

Ahora es diferente. Lo primero que voy a generar es el ANILLO 3 - Diseño Original. Es decir, esta tercera parte que básicamente estaba creado tal y como fue diseñado para presentar al concurso. Las actualizaciones voy a intentar que sean mínimas. Espero tenerlo listo antes de que acabe el verano.

Tras esta AC ochentera voy a realizar una recreación completa de toda la saga, empezando por un prefacio llamado Sortilegios, y que espero que esta primera parte esté disponible antes de estas Navidades.

Pues nada más, a ver si hay suertecilla.

miércoles, 14 de mayo de 2008

Layna victoriosa...

...nuevo relato en su dirección habitual:

http://laynaspeedy.blogspot.com/

Fuegos...

Está claro que mis opiniones inician polémicas. No sé porqué. Por lo general en mi vida particular he ayudado a mediar en conflictos y en mi vida profesional mis opiniones son muchas veces diferentes a la opinión general, pero han ayudado a hacer evolucionar situaciones estancadas hacia escenarios que por lo general han sido mejor.

Tanto enfrentamiento me cansa y ya no tengo edad para ello. Así que, de nuevo, intentaré mantener mi tasa de opinión lo más bajo posible y procuraré restringirme a afirmaciones objetivables y asuntos técnicos...

:)

P.D: No me echéis también una bronca por esto, por favor...

martes, 6 de mayo de 2008

La búsqueda del grial...

Recientemente Emily ha escrito una de sus (ultimamente escasas) entradas largas y teóricas en su blog: Plot, scene by scene.

Se trata de una lista (que no parece completa ni estrictamente ordenada) de las clases de escenas que ella percibe que tienden a existir. La base es, por casualidad, la misma que una idea que indiqué en el foro en este hilo, ante una pregunta de Eliuk y que habíamos extendido algo en algunos chats. Es decir, que para plantear un buen relato interactivo (o aventura, como prefiere la comunidad), hay que pensar en eventos, en fases, en escenas en definitiva y ver como se enlazan unas con otras centrándose en la interacción del usuario.

Como tal la lista de escenas que propone Emily es inspiradora y por lo tanto útil para que cada autor haga una reflexión sobre cómo lo trata él mismo esos problemas o si no se está planteando todo lo que debería plantearse...

...lo que me ha sorprendido es la intervención de Urbatain.

¿Urba, pero no te habías ido a intentar programar RPG y/o rogues?

Pero no me ha sorprendido por la reaparición (por todos esperada, la verdad) sino por la insistencia en pedirle a Emily que desarrolle cada uno de estas clases de escenas en forma explícita. Ella le ha contestado que como mucho lo podría hacer en I7 y que entiende que su descripción es más general. A lo que Urba le contesta que lo haga en seudocódigo.

:)

¿Por qué esta búsqueda de lo explícito? ¿Por qué tanta formalización? Esto es arte, las meditaciones de Emily son eso, meditaciones personales, no doctrina. Pueden servir de inspiración, pero no son PATRONES a seguir. No entiendo tanta 'búsqueda del Grial', de la 'solución', de la categorización como si esto no fuese arte sino un problema de ingeniería civil.

Como he dicho muchas veces reflexión, ejemplos, meditaciones, SI, por favor (el Club de la Aventura es una gran iniciativa por eso, ayuda a remover, clarificar, inspirar. ¡Gracias Depresiv!); tesis, doctrina, mandatos, clasificaciones, patrones, decididamente NO, y mil veces NO.

Esto es arte y no ciencia. Libertad expresiva ante todo. El análisis del arte es su muerte, y su clasificación es fosilización.

miércoles, 9 de abril de 2008

Que cosas hay en los fondos de armario...

He encontrado esto en el fondo de mi correo... parece que es el mensaje inaugural del proyecto CAOS por parte de JL, es del 31 de Mayo de 1997, así que por fin le puedo poner una fecha concreta. Y se demuestra que ya estaba condenado en cualqueir caso, por que Zak ya estaba generando Aventuras Originales traducidas. Por cierto si vais a la wiki veréis lo maaaaal que estaba el asunto entonces en cuanto a producción:

Este mensaje es una noticia, y tambien una propuesta. La noticia no es otra que la aparicion de un proyecto para resucitar la aventura... Si bien simplente ha aparecido, sin definirse mucho por ahora.

Ahora mismo la aventura sufre. Hay cada vez menos producciones en desarrollo, y las que hay acaban siendo mas o menos iguales que las viejas del Spectrum. Dado que la situacion es practicamente insostenible, nos estamos por aqui comiendo el tarro a ver que se puede hacer para revivir el mundillo.

La solucion pasa por evolucionar la tecnica y la aventura con ella: creando una nueva aventura que sirva como modelo con gran cantidad de novedades, y abrir por completo el mundillo distribuyendola por completo con fuentes incluidas.

Es preciso un parser mucho mas potente que los actuales, que permita llevar adelante esta aventura con el, y que sea facil de utilizar.

JAPS y yo hemos pensado en llevar adelante tal proyecto de parser, un lenguaje para crear aventuras. Y crearlo de forma abierta, juntandonos todos los programadores que quedemos activos en el mundillo para ello y buscar en cualquier momento toda colaboracion. El proyecto se plantea muy ambicioso, pero con varios programadores a tiempo parcial seria posible llevarlo adelante.

El primer paso: escribir unas especificaciones de este lenguaje, tarea que puede ser bastante ardua. Tales especificaciones deberian modificarse lo menos posible en el futuro para mantener el orden y coordinacion. Obviamente no hemos llegado hasta tanto, y es que nos gustaria contar con tu colaboracion desde el comienzo. ¿Que te parece?

Existe la posibilidad de traducir un parser de I-F, tal como Infocom, TADS, o Hugo. Pero las ventajas que tendria el nuestro serian varias:

- Seria completamente español, no solo la libreria, el lenguaje entero
- No tendriamos las limitaciones de sistemas tipo Z-Machine
- Seria probablemente mas potente
- Estaria mas adaptado a nuestras necesidades
- Es mas divertido hacernos un lenguaje que no traducir otro :-)

Se me ocurren unas cuantas normas que deberian respetarse en este lenguaje:

- Debe ser un lenguaje completo, con soporte de expresiones, bucles y arboles de decision como cualquier otro.
- Debe ser completamente español. Incluidas sentencias y comandos.
- Debe estar orientado al objeto. No es preciso mucho... En mi opinion, basta conque haya polimorfismo (se puedan hacer varias instancias de un mismo objeto o PSI) y herencia (se pueda hacer un objeto que este basado en otro).
- Debe ser sencillo. Por ejemplo, propongo limitar al maximo la utilizacion de simbolos. Preferiblemente, solo simbolos matematicos estandar. Propongo tambien reducir al maximo la cantidad de sentencias disponible evitando la redundancia. Propongo ademas utilizar un minimo de abreviaturas, en especial no abreviar nombres de comandos, o atributos.
- Debe ser portable. Debe funcionar al menos en DOS, en Win32 (Windows 95/NT) y en Linux (que para eso lo uso :-) .
- Debe ser abierto. Distribucion libre y gratuita, con codigo fuente incluido, de forma similar al software GNU.

El lenguaje que tenemos pensado para desarrollarlo es el C++.

Por ahora la idea es juntarnos tres o cuatro programadores y redactar esas especificaciones, para posteriormente publicarlas y reclutar mas gente si es posible, via Internet...

¿Que os parece?

Un saludo.