sábado, 23 de octubre de 2010

Nueva versión de AKI

He actualizado mi librería de Advanced Keyword Interface para que en el caso de Glulx uno de los estilos disponibles sea un hiperenlace.

miércoles, 20 de octubre de 2010

Más cosas viejas...


Hace unos meses me traje unas cintas viejas del Spectrum para intentar recuperar algunas de los viejos juegos que hice. Pero sólo pude extraer uno de los primeros juegos que hice en BASIC, bastante malo ZWAR.

No pude leer de la cinta los juegos realmente 'buenos', como los que hicimos en código máquina. Eso sí, casi obtengo otro juego en BASIC del que os dejo la vieja portada, que es todo lo que recuperé.


Edito: también recuperé la 'fastuosa' portada del ZWAR que os dejo arriba... no veas...


domingo, 17 de octubre de 2010

Algunas librerías

Ultimamente he estado subiendo algunas librerías en mi site de librerías. Entre ellas:

- Una traducción de la última versión de Patrollers que estaba ya anticuada.
- La traducción de la interfaz por palabras clave de Aaron.
- Y sobre la anterior una aproximación diferente, que creo que permitirá a la gente hacer aventuras con unas interfaces basadas en palabras clave más avanzadas y adaptadas al relato en sí.

En los próximos días trabajaré en incluir hiperenlaces en esta última librería y después de ello en varios trabajos de librerías más que tengo a medias: autómatas, sonidos, etc...

martes, 4 de mayo de 2010

Un artículo para hablar sobre él

Aprovechando que Juan José nos ha añadido a muchos en el FB, he releído el blog de literatura electrónica y extraigo este post que me parece interesante:

http://webliter.blogspot.com/2010/04/peligra-la-gran-literatura.html

Resalto del mismo este fragmento de Vargas Llosa:

"¿Ustedes creen que un libro como Ulises, de Joyce, se podría escribir para el ordenador?", ha preguntado el autor de La casa verde. "Escribir para la pantalla es escribir para la actualidad y la gran literatura se hace con una voluntad y una esperanza de permanencia", ha reflexionado Vargas Llosa."

:)

No puedo resistirme a decir que si la muerte de la 'gran literatura' (leer con muchas comillas) significa que ya no volverá a haber un Ulises ¡¡congratulémonos!!

:)

Perdonadme la maldad.

jueves, 29 de abril de 2010

Interactivizar (y IV)

En los anteriores posts de esta serie hemos empezado con un relato lineal tradicional y lo hemos analizado primero, hasta obtener un árbol anotado de secuencias y elementos necesarios; luego lo hemos purgado de lo innecesario y hemos clasificado los necesarios para llegar a un tamaño más razonable.

¿Qué tenemos que hacer ahora? Toca hacer el trabajo. ¿Pero por dónde empezar? Mirando el árbol veremos un trabajo arduo por delante con una considerable lista de escenas que escribir, descripciones, PNJs, herramientas, etc... No creo que exista ninguna reglas general sobre cómo debe encararse todo este trabajo. Cada uno tiene sus métodos y sus manías, pero puedo contaros cómo lo haría yo. Aunque primero veamos un poco de reflexión.

Yo creo que hay realmente tres aspectos en esto de la ficción interactiva, lo que en ocasiones he llamado las 'tres patas del taburete' o 'las tres ramas'. Son al mismo tiempo tres tendencias diferenciadas, tres aspectos a coordinar en toda narración interactiva, y están relacionadas con los tres procedimientos de interactivización que he descrito en los anteriores posts.

Por una parte tenemos la rama de la 'acción'. En esta rama se situaría la 'tendencia' de la aventura clásica orientada a puzzle. Lo que importa es lo que el jugador (en este caso es el nombre correcto) hace, más que lo que pasa o lo que se experimenta. Que el jugador se sienta el protagonista es lo más importante de todo. En esta rama la técnica más importante es evidentemente la secuenciación. El tradicional 'script' de la aventura, la solución, la secuencia de puzzles a resolver. Los autores más de esta rama, creo que pecan de ser un poco maniáticos en estos aspectos. Casi siempre que juego una aventura de Jarel tengo la sensación de que la secuencia de acciones lo absorbe todo, que es la obra en sí.

Tenemos la rama del 'texto'. En esta rama se situaría la 'tendencia' del relato interactivo, orientado a la experiencia, a la literatura exploratoria. Lo que importa es lo que se lee, el impacto de lo que ocurre, no lo que el interlector hace. En esta rama la técnica más importante sería la armonización. El tono, la adecuación, el ritmo, etc... es lo más importante. Yo, personalmente soy un maniático de la armonización hasta extremos que me hacen ser un productor de obras muy lento.

Finalmente tenemos la rama a la que pertenecí y que he llegado a dar por muerta, la rama de la 'simulación'. En esta rama se situaría la 'tendencia' que se ha dado en llamar simulacionista, y que yo preferiría llamar de 'historias emergentes'. En esta rama el objetivo principal es crear un mundo coherente en el que jugador o interlector participe, la interacción más o menos realista en sí, no la experiencia ni las acciones -en las dos anteriores la importancia recae en una dirección de la interacción (lo que hace el jugador) o en la otra (lo que dice la narración), mientras que en esta aproximación lo que importa es la corrección del flujo de ambos sentidos. En esta rama la técnica más importante es la deconstrucción, por supuesto.

Nadie es un autor puro de ninguna de las tres ramas -resultaría ridículo serlo, y las obras resultantes no tendrían mucho valor-, sin embargo, todos tenemos tendencias favoritas. Una opción para encarar la interactivización de una obra es empezar por la parte que te parece más importante.

Por ejemplo, yo, que actualmente me considero de rama literaria y un tanto maniático de la armonización, pero que vengo de la tendencia simulacionista, siempre empiezo planteándome primero cosas que para muchos no son ni planteables: ¿Debe estar el relato en segunda persona? ¿En primera? ¿En presente? ¿En pasado? Al final, acabo cogiendo la tabla de mensajes 'por defecto' del sistema y cambiándolos o revisándolos todos -eso cuando no me toca cambiar directamente el parseado de la librería o algo similar- para que estén armonizados con mi historia. Una vez que tengo esa parte 'a mi gusto', empiezo con los elementos desconstructivos, es decir, me pongo a revisar librerías, crear herramientas que hagan las 'funciones' que sé que voy a necesitar. Y en eso me entretengo todas las primeras semanas o meses de la creación de la obra. Cuando ya tengo las funciones necesarias implementadas es cuando me planteo la trama en sí. ¿Cuáles son las secuencias? ¿Qué escenas hay que escribir? Dibujo mapas, esquemas con las relación de los impedimentos/puzzles y trazo soluciones alternativas (odio que sólo haya una solución, eso es herencia de mi pasado simulacionista). Entonces, y sólo entonces, me pongo de verdad a 'escribir' -aunque lo cierto es que ni llegado a este punto se me quita la manía 'armonizadora', por ello me paro cada poco y corro el relato, pruebo, pruebo, pruebo y pruebo de forma obsesiva para ver si todos los textos encajan y suenan como deben de sonar.

Ese es básicamente mi sistema, pero creo que cada uno debe saber de qué 'pata' cojea, y modular su actividad según lo que realmente le gusta hacer primero... eso sí, sin olvidarse de que hay que completar las otras dos también para alcanzar la virtud del camino medio.

A partir de este post, escribiré los siguientes sobre este tema sólo por petición de los comentarios. Ya sólo queda comentar técnicas concretas, como encarar un problema u otro. Cuando haya suficientes consultas de ese tipo intentaré escribir un artículo con mi opinión al respecto.

miércoles, 21 de abril de 2010

Interactivizar (III)

En el anterior post ya habíamos obtenido a partir de nuestro relato de origen un árbol con el análisis de las escenas así como claves de lo que habrá de ser nuestro relato interactivo, todo ello adecuamente anotado mediante el uso anidado de secuenciación, deconstrucción y armonización. ¿Y ahora qué? ¿Nos ponemos a escribir/codificar el relato interactivo tal cual? Aún no, nos falta bastante trabajo previo que hacer.

Primero analicemos de nuevo lo que dice Planseldon en su artículo original. Al analizar la posibilidad de transformar en 'aventura' la novela de Las Minas del Rey Salomón llega a la conclusión de que en ella existen las siguientes escenas:

1. SIR HENRY y CAPITÁN GOOD proponen la misión a ALAN QUATERMAIN.
2. Llegan a África, contratan a UMBOPA.
3. Localizan a un CONTRABANDISTA que les proporciona el mapa de la ruta de Salomón.
4. Emprenden el viaje.
5. Travesía del desierto, están a punto de morir de sed, pero finalmente encuentran un oasis indicado en el mapa. Cruzan el desierto y llegan a la ruta de Salomón.
6. Encuentro con la tribu Kukuana, que están a punto de matarles, pero consiguen asustarles con los rifles, las baratijas y, sobre todo la dentadura postiza del CAPITÁN GOOD.
7. Encuentro con el cruel REY TWALA y su hechicera GAGOOL. El rey les promete llevarles a la cámara del tesoro de Salomón. GAGOOL les acompaña y, cuando llegan a la camára, cierra la compuerta secreta, con la intención de enterrarles vivos. GAGOOL muere aplastada gracias al valor de FOULATA, una indígena que se había enamorado del CAPITÁN GOOD y que también muere en la lucha con la bruja.
8. Escapan de la sala de Salomón.
9. UMBOPA dirige la rebelión contra TWALA y se proclama rey.
10. Los tres ingleses emprenden el camino de regreso por una ruta sólo conocida por los kukuanas y allí encuentran al hermano de Sir Henry (final feliz).

(Nosotros deberíamos haber obtenido al menos estas escenas en nuestro árbol de análisis, solo que tendríamos mucha más información en cada una de las escenas: elementos clave de cada una, subsecuencias, etc...)

Planseldon dice entonces:

"[...] En mi opinión, si quisiéramos realmente convertir esto en una aventura, la mayoría de las secuencias resultarían un fracaso. En concreto las secuencias 1, 2, 3, 5, 6, 8 y 9 se limitarían a ser secuencias muy narrativas pero con escasísima interacción. Es más: si quisiésemos que esta existiese sería a base de plantear puzzles evidentes y por lo tanto aburridos. Por ejemplo, en la secuencia 1 tan sólo habría que mantener una conversación lógica con los PSIS y aceptar la oferta. En la 2 subirse al barco, esperar y, una vez desembarcados en Durban, buscar a un buen porteador y contratarle. Y así con todas las demás.

Las únicas secuencias que, en el libro, tienen cierta similitud con las aventuras conversacionales, son la 4 y la 7. [...]"

Y la verdad, tiene toda la razón, pero desde mi punto de vista no porque sea 'aburrido', sino por una razón mucho más profunda. Escojamos como ejemplo la primera escena "SIR HENRY y CAPITÁN GOOD proponen la misión a ALAN QUATERMAIN". Si la desarrollamos de forma interactiva, ¿qué opciones tiene el interlector si encarna a Quatermain? Básicamente dos: aceptar la oferta y que ocurra el resto de la historia o bien rechazar la oferta y que la historia finalice. Evidentemente la opción de que rechace la oferta nos deja sin historia que contar, así que tendríamos que convencer al interlector para que acepte sí o sí. O sea, que en esta primera escena NO HAY NINGUNA OPCIÓN QUE ESCOGER. La escena no necesita ser interactivizada porque no hay reto ni elección que incluir en ella -al menos desde la perspectiva de Quatermain, por su puesto puedes hacer algo mucho más complicado y posiblemente interesante si pones al intelector en el papel de Sir Henry y le dejas fracasar en el reclutamiento, permitiendo así que la historia avance con menos 'personal', pero entonces no estaríamos relatando Las Minas del Rey Salomón, sino una historia alternativa.

Así que ahora tenemos un trabajo claro que hacer sobre el árbol obtenido en el post anterior: debemos podarlo. Como norma general podemos decir:

En un relato interactivo las partes interactivas en las que el interlector tiene control deben significar un reto o permitir una elección, si ninguna de las dos cosas ocurre entonces es preferible hacer esa parte no interactiva o quitarla completamente del relato.

Tan sólo se me ocurre una razón para incluir como interactiva una parte en la que el interlector en realidad no tiene ninguna opción: hacerle creer que sí que tenía una opción.

Alguno estará pensando ahora mismo en esa parte de su relato lineal favorito que no querría tener que eliminar de su obra interactiva. ¡Esa parte mola, no puedo simplemente quitarla! Y no tienes por qué. Una de las magias de la narración interactiva es que una parte de ella es la narración exploratoria. Veámoslo con el caso anterior. Como propone Planseldon en su artículo una buena idea para la historia de Las Minas del Rey Salomón sería empezar directamente en la escena 5. El desierto representa un escenario agradecido, pueden incluirse impedimentos interesantes (¿descifrar un mapa? ¿evitar escorpiones? ¿ladrones? ¿leer el horizonte? ¿buscar lugares altos desde los que mirar?...), y es evidentemente un reto para el interlector. ¿Qué hacemos con todo lo de antes de la obra? ¡Distribúyela en esa fase del desierto! Puedes usar flash-backs como hacen Pipo y Depresiv en sus respectivas obras El Ascensor y El Archipiélago; pero no es lo único que puedes hacer. ¿Por qué no puede recordar un fragmento de la conversación de reclutamiento Quatermain cuando el jugador examina a sir Henry? ¿Y la segunda vez que lo hace? ¿Y cuando comprueba su cantimplora casi vacía? Así, poco a poco, de manera distribuida puedes perfectamente incluir en tu historia las partes que hayas podado de tu árbol de análisis al representar ocasiones en la que el interlector no tenía ninguna opción.

Vale, con esto ya hemos depurado un poco los resultados de la secuenciación, ¿podemos hacer algo parecido con la deconstrucción? Sí, si podemos, aunque se trata de algo muy diferente. Con bastante probabilidad al fijarnos en los elementos claves resaltados por el procedimiento de deconstrucción nos daremos cuenta de que necesitamos funcionalidades de interacción comunes en muchos de esos elementos: conversaciones, gestión de memoria, de gustos o de emociones en los pnjs, límites realistas en los contenedores, mapas, brújulas, líquidos, rastros, olores, sonidos... Extraigamos todos esos elementos comunes y veamos qué tenemos que hacer para implementarlos de forma que encajen en todos los elementos deconstruidos que hayamos localizado.

Al hacer esto no reinventes la rueda, hay montones y montones de librerías en casi todos los sistemas, míralas, busca entre ellas y si no lo tienes claro pregunta en los foros. Probablemente nada de eso te servirá tal cual, probablemente tendrás que ajustar la herramienta o recubrirla. Bien, sí, así es, pero es mejor empezar con algo que desde cero.

Hazte una lista de las librerías que usarás y de los desarrollos generales que necesitas y ten en cuenta aquellas cosas que son muy parecidas, intenta unirlas en una sola cosa para reducir el trabajo. Aún te quedarán muchas cosas, busca las más complejas y costosas y piénsate con cuidado cuánto aporta a la historia ese elemento clave en cuestión, tal vez puedas suprimirlo sin demasiado efecto. Si es así usa la tijera sin compasión.

Bien, ¿y con la armonización? Hay un trabajo en ese aspecto muy parecido a la de la deconstrucción. Vas a necesitar casi seguro texto variable, condicional, aleatorio... hazte con buenas herramientas para poder tratar todas esas cosas. Pero esta localización de librerías para texto sólo tendrás que hacerlo una vez en tu vida, ¿qué más hay que hacer? Localizar fragmentos de texto.

Mira las etiquetas que has puesto en el árbol, las que indican tonos generales o de escenas, y piensa ahora ¿por qué?, ¿qué parte del relato original te ha llevado a poner esa etiqueta? Busca esas partes, subraya, recorta... anota las partes más significativas, hermosas o diferentes del relato original y pégalas junto a tu árbol de análisis.

Alguno de estos fragmentos podrás/deberás incluirlos tal cual en tu relato interactivo, el resto te servirá de inspiración.

Ahora ya tenemos el trabajo previo hecho, y tal vez en el próximo post podamos empezar a escribir el relato.

lunes, 19 de abril de 2010

Interactivizar (II)

Menuda cantidad de respuestas ha tenido el anterior post. No esperaba tanta expectación, la verdad, en fin... esperemos que no acabe todo siendo demasiado decepcionante.

Como decía en la anterior entrega de este serial, en este artículo Planseldon hacía un análisis detallado de una obra literaria clásica de 'aventuras' y deducía que como aventura sería muy decepcionante. El propio autor nos decía:

En el próximo SPAC me gustaría proponer algunas ideas sobre cómo creo que se debe adaptar una película u obra literaria. Trataré de ilustrarlo con una posible adaptación de este mismo libro que hemos visto aquí. Entre tanto, ánimo a todos los que tengan ideas sobre cómo adaptar obras a aventuras, a escribir artículos a esta misma tribuna.

Que yo sepa nunca se escribió esa continuación, así que no sé cómo de alejado estoy en lo que voy a explicar de lo que Planseldon tenía en su cabeza en aquellos momentos. Tal vez nos lo cuente en los comentarios a este post.

Yo creo que existen tres clases de procedimientos que han de seguirse para transformar un relato clásico en un relato interactivo, de los cuales Planseldon describe tan sólo el primero de ellos. Los llamo 'procedimientos' y no 'técnicas' porque no me atrevería a decir que puedo proporcionar un conjunto de pasos claros y establecidos para llevarlo a cabo aunque a lo largo de este serial intentaré dar todas las pistas posibles sobre como usarlos, así como técnicas concretas dentro de mis posibilidades. Unos posibles nombres para estos procedimientos serían:

- Procedimientos de separación de escenas o secuenciación: esta clase de procedimientos es la más obvia e incluiría lo que hace Planseldon en el artículo mencionado. Se trata básicamente de seguir de forma 'lineal' la historia original e ir localizando escenas, para ir esquematizando en cada escena una serie de parámetros relativos a la misma: lugar, personajes, diálogos, etc... Una interactivización exclusivamente basada en esta clase de procedimientos resultaría, como indica Planseldon, muy pobre, ya que muchas escenas no dejarían ninguna clase de maniobra al interlector y, por lo general, el conjunto de 'comandos' a realizar resultaría bastante corto; ya que en cuanto nos saliésemos de lo indicado por el relato no habría nada a lo que agarrarnos. A cambio mediante este procedimiento el relato sería fielmente interactivizado.

- Procedimientos de análisis-síntesis o deconstrucción: en este caso nuestro objetivo no es mantener la 'forma' de la historia original, ni sus textos ni sus diálogos, sino transferir la 'esencia' de la historia en forma de la historia interactiva. Para ellos tenemos que coger el relato en su conjunto (o un fragmento del mismo, como luego indicaré) y extraer sus principios básicos. Si la historia nos ha gustado como para desear traspasarla a una versión interactiva, ¿por qué nos ha gustado? Guiados por esa pregunta debemos localizar cuáles han sido las escenas o eventos que realmente nos han puesto la piel de gallina, y preguntarnos las razones reales para que esto haya sido así. Tal vez la 'magia' esté en el personaje protagonista, o tal vez en el lugar, o tal vez en el conflicto, o en el tono general... cualquier elemento de la historia o de su literatura puede ser una de las claves del éxito del relato. Bien, pues obtengamos la lista de estas claves, escribámosla 'a parte' y analicemos con cuidado cómo incluir todas las claves en nuestro relato interactivo. Como podéis imaginar cada una de estas claves requiere un tratamiento diferente. Si la magia está en el personaje protagonista, entonces hay que cuidar todos y cada uno de los mensajes de respuesta a los comandos del interlector. Si la magia está en el lugar, entonces hay que hacer descripciones cuidadosamente adecuadas y probablemente variables. Si la magia está en el conflicto, necesitaremos alguna librería de gestión de los intereses de los PNJs, estado de ánimo, etc... Tendremos que escribir junto a a cada una de las claves del relato cómo pretendemos 'implementarla' en la versión interactiva. Un relato interactivizado exclusivamente mediante este procedimiento tendrá el problema de no ser nada fiel al relato original, hasta el punto de resultar irreconocible; aunque a cambio obtendremos un arfecto rico y complejo que puede ser mucho más interesante de explorar que un relato interactivo creado por procedimientos de secuenciación.

- Finalmente, y superpuestos a los dos anteriores creo que deben usarse procedimientos de armonización: las obras no solo deben ser, deben parecer. Si tu obra es de un género determinado (terror, novela negra, ciencia ficción...) al interactuar con ella el texto recibido debe 'recordar' a dicho género. Si la historia no es fácilmente clasificable en un género determinado pero está claro que tiene un tono determinado (es optimista, sombría, moralizante, etc...) de nuevo la interacción con ella debe transmitirnos ese mismo tono. Para la armonización de la historia lo importante no es la historia en sí, ni sus elementos (personajes, diálogos, descripciones, etc...) sino detalles más generales, desde el prompt usado, hasta el texto que indica el movimiento y, en definitiva, las respuestas más 'generales' del parser (no entiendo, no veo eso, no puedes ir por ahí, etc, etc...). Se trata de conseguir que el script final obtenido por el interlector de alguna forma nos 'recuerde' a al tono de la obra original.
¿Cómo atacar entonces la interactivización de una obra?

Desde mi punto de vista lo más recomendable es realizar los siguientes pasos:

1. Realizar un análisis preliminar de la obra. El objetivo de este primer análisis es determinar si se trata de una historia con escenas claramente separadas y secuenciales (como Yan) o se trata más bien de un escenario abierto en el que se desarrolla un conflicto de alguna clase (como en Pan de ajo).

2. Según la aventura sea de una clase o de otra habrá que aplicar una secuenciación en escenas o una deconstrucción en elementos.

3. Cuando hayamos terminado esta primera fase de separación tendremos que preguntarnos, ¿lo que hemos obtenido es la mínima división posible? Probablemente no, así que tendemos que buscar los eventos significativos que pueden ocurrir en una historia deconstruída y las escenas obtenidas en una historia secuenciadas, y con cada uno de esos fragmentos aplicar de nuevo el paso 1. Aplicando de esta forma anidada hasta que ya no haya más detalle posible obtendremos un árbol de escenas y elementos clave que tendremos que incluir en nuestra aventura.

4. Bien, ha llegado el momento de armonizar. Con el esquema obtenido de los procedimientos anteriores en algún formato cómodo (un dibujo-esquema en un papel, un mindset, un esquema-relacional... lo que prefiráis) debéis empezar a etiquetar. Primero la historia en su conjunto: ¿cuál es su género? ¿su tono? ¿su ritmo? Anotad todas esas características en el esquema como una nota que englobe todo. Y ahora descended por todo el esquema obtenido para hacer lo mismo con cada escena y con cada elemento. ¿Cuál es el tono de esta escena? ¿Cuál es la característica principal de este personaje?...

Al finalizar estos pasos obtendréis un árbol de escenas y mecanismos necesarios a implementar profusamente anotados para su correcta armonización. En siguientes post intentaré indicar cómo podemos atacar todos estos elementos.

En el artículo original de Planseldon dice que su Negra noche, resulta un fracaso como aventura porque resulta aburrida. Casi no recuerdo la experiencia de la interacción de con esta obra, pero no puedo dejar de preguntarme si se limitó a usar técnicas de secuenciación de escenas. Pensemos por un momento sobre los elementos clave de una obra del género de novela negra. ¿Por qué nos gusta una novela negra? Para cada uno será algo diferente, pero imagino que por lo general podemos destacar: el misterio a resolver que lo permea todo, una cierta atmósfera sucia, el protagonista listillo o de vuelta de todo, los personajes con los que interactúa, con los que tiene diálogos brillantes y ácidos, salpicados por decepción...

Planseldon dice en su artículo:

En esta aventura intenté adaptar una novela negra, pero el resultado fue una aventura con puzzles muy poco entretenidos y en la que básicamente lo único que se hace es ir de un lado a otro hablando con tipos cada uno de los cuales te pide algo o te da una pista sobre el siguiente individuo con el que debes hablar.

Un elemento clave en una novela negra son los brillantes diálogos (a lo Casablanca), pero la auténtica experiencia del protagonista no es el de un actor recitando unos diálogos brillantes, sino el que se está jugando el prestigio (y probablemente la vida) al escoger qué decir exactamente al capo de turno. Es decir, desde el punto de vista deconstructivo una adaptación de una novela negra debe contener unos árboles de diálogo muy profundos, y muy difíciles de recorrer. Otro elemento clave de un relato de novela negra es que aunque el protagonista descubre la relación entre las pistas en el texto con gran facilidad, en realidad lo hace por su experiencia o su inteligencia superior. Es decir, la relación entre las pistas que se incluyan en la obra no debe ser obvio, debe ser el interlector el que la encuentre!

Si se falla en capturar la esencia de estos dos elementos claves (y probablemente muchos otros) la experiencia de 'novela negra' fracasará.

Nos vemos en el siguiente post.