martes, 6 de mayo de 2008

La búsqueda del grial...

Recientemente Emily ha escrito una de sus (ultimamente escasas) entradas largas y teóricas en su blog: Plot, scene by scene.

Se trata de una lista (que no parece completa ni estrictamente ordenada) de las clases de escenas que ella percibe que tienden a existir. La base es, por casualidad, la misma que una idea que indiqué en el foro en este hilo, ante una pregunta de Eliuk y que habíamos extendido algo en algunos chats. Es decir, que para plantear un buen relato interactivo (o aventura, como prefiere la comunidad), hay que pensar en eventos, en fases, en escenas en definitiva y ver como se enlazan unas con otras centrándose en la interacción del usuario.

Como tal la lista de escenas que propone Emily es inspiradora y por lo tanto útil para que cada autor haga una reflexión sobre cómo lo trata él mismo esos problemas o si no se está planteando todo lo que debería plantearse...

...lo que me ha sorprendido es la intervención de Urbatain.

¿Urba, pero no te habías ido a intentar programar RPG y/o rogues?

Pero no me ha sorprendido por la reaparición (por todos esperada, la verdad) sino por la insistencia en pedirle a Emily que desarrolle cada uno de estas clases de escenas en forma explícita. Ella le ha contestado que como mucho lo podría hacer en I7 y que entiende que su descripción es más general. A lo que Urba le contesta que lo haga en seudocódigo.

:)

¿Por qué esta búsqueda de lo explícito? ¿Por qué tanta formalización? Esto es arte, las meditaciones de Emily son eso, meditaciones personales, no doctrina. Pueden servir de inspiración, pero no son PATRONES a seguir. No entiendo tanta 'búsqueda del Grial', de la 'solución', de la categorización como si esto no fuese arte sino un problema de ingeniería civil.

Como he dicho muchas veces reflexión, ejemplos, meditaciones, SI, por favor (el Club de la Aventura es una gran iniciativa por eso, ayuda a remover, clarificar, inspirar. ¡Gracias Depresiv!); tesis, doctrina, mandatos, clasificaciones, patrones, decididamente NO, y mil veces NO.

Esto es arte y no ciencia. Libertad expresiva ante todo. El análisis del arte es su muerte, y su clasificación es fosilización.

1 comentario:

  1. Urba, te quedas corto en tu análisis.

    El desarrollo técnico que le pedías requiere muchísimas páginas de desarrollo. Páginas enteras de detalles y una cascada de preguntas, del tipo, '¿y esto porqué ahora?'

    El resultado final sería una gran catedral de listados repleta de complejos detalles que no serían más que una solución concreta de implementación de alguien. Un resultado tan complejo que requeriría cierta 'especialización', aprender cierta cantidad de lenguaje especializado para moverse por él, etc...

    Todo eso me parece innecesario. Clasificación que fuerza una especialización innecesaria, trabajo baldío.

    La lista en sí, me parece arbitraria. Yo no clasificaría las escenas de esa forma, para empezar. Y espero que otras muchas personas las clasifiquen de forma diferente a Emily o como yo las clasificaría. De forma que crear un manual de técnicas sobre una clasificación que me parece arbitraria me parece un trabajo innecesario y un tanto absurdo.

    Y contra éso escribo.

    Artículos como el de Emily me parecen útiles como 'inspiración'. Coges tu trabajo y piensas, ¿tengo una escena que pueda encajar en esta categoría que Emily dice? Si es así, ¿cómo la he resuelto? ¿Con la aproximación de Emily iría mejor?

    Eso es una reflexión muy útil.

    Sin embargo, cuando se pasa de ese punto a la clasificación y categorización. La siguiente vez que alguien plantea una escena que quiere resolver, si esa escena resulta encajar más o menos en la tipología X que en el 'libro de referencia' se resuelve mediante la técnica Y la respuesta acaba siendo del tipo: 'Eso no se hace así, tienes que aplicar la técnica Y', '¿Por qué?', 'Porque es como se hace'.

    Y eso es detestable.

    Y me temo que tú mismo me has dado esa clase de respuesta ante otra clase de problemas con el desarrollo de Inform 7.

    Cuando hablamos de ingeniería, las cosas son así (más o menos), realmente hay soluciones óptimas de forma objetiva. En la creación artística no.

    Si quieres creer que lo que pasa es que me paso imaginando cosas... pues tu mismo. Pero al menos lee la explicación que acabo de dar con atención.

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