domingo, 23 de noviembre de 2008

Hasta lo más monstruoso termina...

...aunque ya se sabe que nunca muere lo que puede dormir para siempre.

Pero de momento la Monstruosidad del 2008, yace... en paz. O eso espero.

Desde aquí solo me queda felicitar a los múltiples ganadores, pero sobre todo a la comunidad al completo que ha demostrado que puede generar obras (sí, JBG, obras) de magnífica calidad.

Estoy realmente orgulloso en estos momentos y rozando las lágrimas por el rotundo éxito de esta Comp.

viernes, 24 de octubre de 2008

Aunque...

...trae mezclada mucha porquería referente a la guerra I7-T3, lo cierto es que este artículo del blog de Emily acaba siendo una interesante reflexión sobre simulación y narrativa.

miércoles, 17 de septiembre de 2008

Pasan cosas...

...casi siempre todas juntas. Se acaba una Comp, empieza a ser relevante otra. Viejos rumores surgen como la espuma, quién sabe si tal vez para algo más que humo. Y incluso me llegan susurros de que tal vez se termine lo interminable. Muchos seres arcaicos salen del mar, y de lugares más lejanos.

Muchas cosas parecen cambiar para bien, pero... hoy se escucha un sonido aterrador en las cavernas, como si quisiese venirse el mundo abajo.

lunes, 21 de julio de 2008

Más vale Pronto que tarde...

Le había dicho a Jenesis que intentaría participar en la XComp 2 y finalmente le envié este fin de semana el relato Pronto.

He tenido que programarlo básicamente en tres días y sospecho que merecerá más de una revisión posterior cuando tenga tiempo. Me temo que algunas de las historias incluídas tendrán fallos de bulto y espero que las faltas de ortografía no sean demasiado cantosas, porque seguro que habrá.

En cualquier caso espero que al menos os tenga entretenidos un buen ratillo.

miércoles, 28 de mayo de 2008

Carátulas...


...hablando de las carátulas que se han estado haciendo recuerdo que cuando ví que en el cassette de MH en el que me publicaron aquella cosa en BASIC de la que ya he hablado, me quedé gratamente sorprendido al ver 'a mi prota' con los 'dos castillos', azul y rojo, y todo.

:)

La caráctula del cassette era de mi TICKLAND, eso sí que fue una sorpresa.

martes, 20 de mayo de 2008

Anuncios y compromisos, cosas de anillos

No... no me caso.

Cuando analizamos el primer Van Halen en el Club del conversacional, dije que iba a intentar hacer una aventura inspirada en el espíritu de las que había a finales de los 80.

Y en ello estoy, ya tiene cierto cuerpo asi que va siendo hora de anunciarlo públicamente y de esta forma forzarme a terminarlo.

EL ANILLO, la participante en el concurso de MH, estaba diseñada en tres partes: inicio desamparado en un pueblo, resolución de un castillo con su dinámica nocturna, resolución del pantano cercano a la guarida del malvado Sady Omú y la conversación misma con éste.

Las tres partes estaban diseñadas con mapas, objetos, mensajes e incluso un listado PAWS escrito a bolígrafo (en aquella época yo estaba en Madrid y mi Speccy en Cádiz, de forma que escribía las aventuras 'de memoria' en cuadernos y mi primo y otros conocidos me la iban metiendo en el Speccy). Pero nunca logré completar la tercera parte.

Muchas veces me han pedido esta tercera parte, así como una revisita al mundo de 'EL ANILLO'. Algunas veces lo he intentado (en el último paquete sobre el tema en el CAAD podéis ver este material), sin mucho éxito.

Ahora es diferente. Lo primero que voy a generar es el ANILLO 3 - Diseño Original. Es decir, esta tercera parte que básicamente estaba creado tal y como fue diseñado para presentar al concurso. Las actualizaciones voy a intentar que sean mínimas. Espero tenerlo listo antes de que acabe el verano.

Tras esta AC ochentera voy a realizar una recreación completa de toda la saga, empezando por un prefacio llamado Sortilegios, y que espero que esta primera parte esté disponible antes de estas Navidades.

Pues nada más, a ver si hay suertecilla.

miércoles, 14 de mayo de 2008

Layna victoriosa...

...nuevo relato en su dirección habitual:

http://laynaspeedy.blogspot.com/

Fuegos...

Está claro que mis opiniones inician polémicas. No sé porqué. Por lo general en mi vida particular he ayudado a mediar en conflictos y en mi vida profesional mis opiniones son muchas veces diferentes a la opinión general, pero han ayudado a hacer evolucionar situaciones estancadas hacia escenarios que por lo general han sido mejor.

Tanto enfrentamiento me cansa y ya no tengo edad para ello. Así que, de nuevo, intentaré mantener mi tasa de opinión lo más bajo posible y procuraré restringirme a afirmaciones objetivables y asuntos técnicos...

:)

P.D: No me echéis también una bronca por esto, por favor...

martes, 6 de mayo de 2008

La búsqueda del grial...

Recientemente Emily ha escrito una de sus (ultimamente escasas) entradas largas y teóricas en su blog: Plot, scene by scene.

Se trata de una lista (que no parece completa ni estrictamente ordenada) de las clases de escenas que ella percibe que tienden a existir. La base es, por casualidad, la misma que una idea que indiqué en el foro en este hilo, ante una pregunta de Eliuk y que habíamos extendido algo en algunos chats. Es decir, que para plantear un buen relato interactivo (o aventura, como prefiere la comunidad), hay que pensar en eventos, en fases, en escenas en definitiva y ver como se enlazan unas con otras centrándose en la interacción del usuario.

Como tal la lista de escenas que propone Emily es inspiradora y por lo tanto útil para que cada autor haga una reflexión sobre cómo lo trata él mismo esos problemas o si no se está planteando todo lo que debería plantearse...

...lo que me ha sorprendido es la intervención de Urbatain.

¿Urba, pero no te habías ido a intentar programar RPG y/o rogues?

Pero no me ha sorprendido por la reaparición (por todos esperada, la verdad) sino por la insistencia en pedirle a Emily que desarrolle cada uno de estas clases de escenas en forma explícita. Ella le ha contestado que como mucho lo podría hacer en I7 y que entiende que su descripción es más general. A lo que Urba le contesta que lo haga en seudocódigo.

:)

¿Por qué esta búsqueda de lo explícito? ¿Por qué tanta formalización? Esto es arte, las meditaciones de Emily son eso, meditaciones personales, no doctrina. Pueden servir de inspiración, pero no son PATRONES a seguir. No entiendo tanta 'búsqueda del Grial', de la 'solución', de la categorización como si esto no fuese arte sino un problema de ingeniería civil.

Como he dicho muchas veces reflexión, ejemplos, meditaciones, SI, por favor (el Club de la Aventura es una gran iniciativa por eso, ayuda a remover, clarificar, inspirar. ¡Gracias Depresiv!); tesis, doctrina, mandatos, clasificaciones, patrones, decididamente NO, y mil veces NO.

Esto es arte y no ciencia. Libertad expresiva ante todo. El análisis del arte es su muerte, y su clasificación es fosilización.

miércoles, 9 de abril de 2008

Que cosas hay en los fondos de armario...

He encontrado esto en el fondo de mi correo... parece que es el mensaje inaugural del proyecto CAOS por parte de JL, es del 31 de Mayo de 1997, así que por fin le puedo poner una fecha concreta. Y se demuestra que ya estaba condenado en cualqueir caso, por que Zak ya estaba generando Aventuras Originales traducidas. Por cierto si vais a la wiki veréis lo maaaaal que estaba el asunto entonces en cuanto a producción:

Este mensaje es una noticia, y tambien una propuesta. La noticia no es otra que la aparicion de un proyecto para resucitar la aventura... Si bien simplente ha aparecido, sin definirse mucho por ahora.

Ahora mismo la aventura sufre. Hay cada vez menos producciones en desarrollo, y las que hay acaban siendo mas o menos iguales que las viejas del Spectrum. Dado que la situacion es practicamente insostenible, nos estamos por aqui comiendo el tarro a ver que se puede hacer para revivir el mundillo.

La solucion pasa por evolucionar la tecnica y la aventura con ella: creando una nueva aventura que sirva como modelo con gran cantidad de novedades, y abrir por completo el mundillo distribuyendola por completo con fuentes incluidas.

Es preciso un parser mucho mas potente que los actuales, que permita llevar adelante esta aventura con el, y que sea facil de utilizar.

JAPS y yo hemos pensado en llevar adelante tal proyecto de parser, un lenguaje para crear aventuras. Y crearlo de forma abierta, juntandonos todos los programadores que quedemos activos en el mundillo para ello y buscar en cualquier momento toda colaboracion. El proyecto se plantea muy ambicioso, pero con varios programadores a tiempo parcial seria posible llevarlo adelante.

El primer paso: escribir unas especificaciones de este lenguaje, tarea que puede ser bastante ardua. Tales especificaciones deberian modificarse lo menos posible en el futuro para mantener el orden y coordinacion. Obviamente no hemos llegado hasta tanto, y es que nos gustaria contar con tu colaboracion desde el comienzo. ¿Que te parece?

Existe la posibilidad de traducir un parser de I-F, tal como Infocom, TADS, o Hugo. Pero las ventajas que tendria el nuestro serian varias:

- Seria completamente español, no solo la libreria, el lenguaje entero
- No tendriamos las limitaciones de sistemas tipo Z-Machine
- Seria probablemente mas potente
- Estaria mas adaptado a nuestras necesidades
- Es mas divertido hacernos un lenguaje que no traducir otro :-)

Se me ocurren unas cuantas normas que deberian respetarse en este lenguaje:

- Debe ser un lenguaje completo, con soporte de expresiones, bucles y arboles de decision como cualquier otro.
- Debe ser completamente español. Incluidas sentencias y comandos.
- Debe estar orientado al objeto. No es preciso mucho... En mi opinion, basta conque haya polimorfismo (se puedan hacer varias instancias de un mismo objeto o PSI) y herencia (se pueda hacer un objeto que este basado en otro).
- Debe ser sencillo. Por ejemplo, propongo limitar al maximo la utilizacion de simbolos. Preferiblemente, solo simbolos matematicos estandar. Propongo tambien reducir al maximo la cantidad de sentencias disponible evitando la redundancia. Propongo ademas utilizar un minimo de abreviaturas, en especial no abreviar nombres de comandos, o atributos.
- Debe ser portable. Debe funcionar al menos en DOS, en Win32 (Windows 95/NT) y en Linux (que para eso lo uso :-) .
- Debe ser abierto. Distribucion libre y gratuita, con codigo fuente incluido, de forma similar al software GNU.

El lenguaje que tenemos pensado para desarrollarlo es el C++.

Por ahora la idea es juntarnos tres o cuatro programadores y redactar esas especificaciones, para posteriormente publicarlas y reclutar mas gente si es posible, via Internet...

¿Que os parece?

Un saludo.

jueves, 27 de marzo de 2008

APACHE

Depresiv ha generado una de sus múltiples buenas ideas, el 'Club del Conversacional'. Que es lo que yo creo que debería ser el CAAD en su conjunto. ¿No deberíamos dedicarnos sobre todo a jugar y comentar las obras de los demas de la misma forma que hacen los aficionados al fanfic?.

En cualquier caso la primera aventura escogida ha sido mi vetusto APACHE. Ya ha terminado el tiempo de juego y se supone que ahora empezarán los comentarios. La verdad es que estoy deseando verlos.

miércoles, 13 de febrero de 2008

domingo, 10 de febrero de 2008

Le Reprobateur

Hace no muchos días le mandaron a Grendel una invitación y una clave para probar 'Le Réprobatuer'. Grendel esta bastante ocupado estos días y me hizo llegar la invitación.

Ya sabéis la mayoría que considero que mi inglés, aunque medio funcional, no da para disfrutar adecuadamente de creaciones literarias. En este caso pasa algo parecido.

'Le Réprobatuer' puede ser usada en inglés o en francés, y es una suerte de puzzle de imagen, video y texto, en el que se puede ir avanzado mediente una suerte de juego de espejos. Cada uno de los dibujos del puzzle tiene su reflejo espacial, emocional y visual, en otra escena. Referencias en las referencias, ecos en los ecos, si poder saber cuál es lo auténtico y cuál la parodia en realidad.

Eso sí, no se parece ni remotamente al tiempo de ficción interactiva que solemos trabajar, desde luego, esto es más una forma diferente de narrativa electrónica.

Lamento no tener un nivel de inglés más elevado que me ayude a entender el sentido completo de la/s historia/s incluídas.

Echadle un vistazo en su web.

Versión final de 'Hierba tras el cristal'

Acabo de subir la versión final de 'Hierba tras el cristal' a la zona de descargas del CAAD.

La verdad es que me había despistado completamente, hace bastantes días que tendría que haberla subido.

Espero que la disfrutéis, especialmente si no la habéis intentado aún.

domingo, 3 de febrero de 2008

Yo hacía toda clase de juegos...

...hoy al ver el anuncio de uno de los del CAAD de que su viejo relato interactivo estaba en una página de Spectrum he estado viéndola y me he dado cuenta que la página está pero que muy bien montada. No solo está El Anillo (aunque solo la primera parte), incluso está el único juego que me publicaron de aquella época un plataformero que salió en uno de los casettes de MH: TICK LAND.

Parece que no tienen descarga.

Una pena.

Uno más perdido para siempre.

La verdad es que era realmente malo. Pero supongo que tampoco estaba tan mal para le época.

Hice muchísimos juegos por aquel entonces, el más logrado uno de un submarino, que también está perdido. Y el más sorprendente uno de un laberinto tridimensional en una nave espacial, una suerte de aventura creo que problemas a resolver en un entorno 3D y todo.

Y desde luego está el juego que intentamos vender profesionalmente, que estaba realmente currado, pero nunca salió nada de eso.

Todo perdido en cintas probablemente ilegibles, muchas muchas horas de curro.

:)

Qué cosas hacíamos.

miércoles, 30 de enero de 2008

La naturaleza del género

Estamos teniendo una muy interesante conversación en el foro del CAAD, sobre la publicitación del género, lo que creo que está llevando al análisis de la naturaleza real de esta suerte de género mestizo.

jueves, 24 de enero de 2008

Los premios de la Minicomp

Ya ha terminado la competición y ya están los resultados.

¡Vaya gané con 'Hierba tras el cristal'!

La verdad, no esperaba ni de lejos tal éxito. De hecho creo que puse un especial cuidado en los comentarios y en el formateo de las fuentes para que al menos ayudase a gente que pudiese interesarse por Inform 7.

:)

Que cosas pasan...

Ahora lo que importa es, a parte de felicitar a todo el mundo -¡que se lo merecen más que yo!-, cumplir promesas. Lo primero va a ser entregar a lo largo de esta semana la versión final de la aventura mejorada con los comentarios que me han ido llegando y luego seguir con los diversos proyectos pendientes.

martes, 8 de enero de 2008

Dificultad y contenido en los relatos interactivos

Algunas de las críticas que ha recibido 'Hierba tras el cristal' (que, por cierto, me recuerdan muchísimo a las recibidas por 'Casi Muerto'), me hacen pensar sobre lo muy diferente que es de una a otra persona la percepción de dificultad para 'resolver' los relatos interactivos y sobre todo en qué debería contener uno...

Vaya de antemano que a mí no me gusta resolver puzzles, especialmente si son 'los de siempre'. Los puzzles son esa cosa molesta que impide que la acción se desarrolle y el relato sea leído. Odio encontrarme atascado por un puzzle y que no haya nada más que hacer, porque a fin de cuentas nada cambia con el tiempo, ni siquiera las descripciones que ya he leído.

Sin embargo, tiendo a construir situaciones que son de lo más 'atascadas' :): protagonistas que no se pueden mover, que tienen grandes posibilidades de acabar muertos en breve, cosas así... Así que, ¿en qué quedamos?

No lo sé, creo que me gusta que cuando existan puzzles estos sean 'hermosos de resolver', difíciles o no, me gusta que al resolverlos puedas decir '¡eureka!'.

Claro que también odio que la penalización cuando se fracasa en resolver uno sea 'la muerte', me parece un castigo por lo general innecesario, y una resolución que obliga a rejugar la partida de nuevo (sí... eso es, nunca tecleo 'salvar', manías que tiene uno).

No he logrado de momento crear un relato que me resulte totalmente adecuado, aunque en su momento 'Casi muerto' se acercó bastante a lo que tenía en mente (aunque es cierto que el lenguaje resultó demasiado pobre en la experiencia final -era lógico, debido a que se trataba de una traducción parcial de la lengua de control del tubo al vegano y no de vegano real, pero supongo que debí sacrificar la lógica y poner mensajes más claros y coherentes-), pero voy a seguir intentándolo.

¿Qué debería contener?

Pues para empezar me gustaría que los textos fuesen cambiando poco a poco, a medida que avanzase la acción, se experimentase cosas y el protagonista supiese más y más.

También me gustaría que los 'puzzles' fuesen novedosos, o que al menos no contuviesen las acciones habituales (en el foro incluso se ha reclamado el regreso de 'usar', yo querría desterrar hasta el uso de 'coger' o de 'dar' :)).

Me gustaría que además la experiencia literaria fuese 'fluida', sin que se percibiese el típico parón cuando no se puede resolver un puzzle y haya que probar y probar. La experiencia (el texto que se genera, especialmente) debería ser fluida, como un relato no-interactivo, incluso aunque la resolución de puzzles estuviese completamente bloqueada.

Y desde luego me gustaría lograr PNJs memorables.

Quien sabe, tal vez lo consiga algún día...