jueves, 15 de abril de 2010

Interactivizar (I)

Empiezo a escribir una serie de reflexiones más o menos cortas sobre cómo dar el salto desde el mundo de la narrativa tradicional o lineal a la narrativa interactiva, por insistencia de Mastodon. Estos posts podrían tener cabida en el martillo, pero no me parece el lugar más adecuado, así que los pondré aquí. Yo no tengo ningún título de filología, ni he leído a los teóricos de todo esto, así que supongo que mucha de la terminología usada será inadecuada. Sinceramente, eso no me importa nada.

Lo primero que tenemos que considerar es que en el fondo se trata de dos medios bastante diferentes. Hay cierta tendencia a imaginar que las historias se pueden trasladar de uno al otro sin verse transformadas en demasía, no es así en absoluto. En este artículo del viejo SPAC Planseldon hacía un análisis de Las minas del rey Salomón con vista a su paso al mundo interactivo (él habla de realizar una adaptación), no estoy de acuerdo con sus conclusiones porque creo que se queda corto en el mecánica de análisis de la historia que plantea (aunque la técnica que usa es, desde mi punto de vista, una de las que hay que usar, como ya explicaré).

La diferencia fundamental entre ambos medios es evidente, creo yo, para todo el mundo. En la narrativa lineal el autor controla de forma completa la experiencia del lector, esto le permite encubrir los fallos o los huecos de su historia mediante juegos de manos y prestidigitación. Si en algún momento la historia flaquea, siempre puedes meter una elipsis. Si no sabes como reaccionará un personaje con exactitud durante una escena, haz que la cuente un tercero. Si una escena ha quedado francamente mal pero no puedes suprimirla, haces que la siguiente sea mucho más interesante o zambulles rápidamente al lector en otra trama apasionante. De esta forma puedes ir guiando al usuario hacia las cosas 'chulas' que se te han ocurrido, hacia las escenas emotivas, etc, etc... y lo que es aún mejor en todo momento estás controlando el ritmo de la narración. Con 'tan sólo' cambiar el estilo de escritura (pasar de frases largas y enrevesadas a cortas y cortantes, por ejemplo) puedes modificar la percepción del lector de lo que está pasando.

En la narrativa interactiva todos estos trucos no te sirven de nada. Es el interlector el que controla la secuencia de acontecimientos y, lo que es peor, el ritmo. Por más que el autor insista, el que el interlector se recree en un lugar o en una conversación de poco o mucho tiempo es una decisión del interlector -y es éso precisamente el valor de la narrativa interactiva, por lo que es mejor dejarlo hacer y no forzar demasiado el 'guiado'; poner muchos 'carteles de neón' indicando el camino destruye la magia. De forma que lo que en narrativa lineal se consigue de forma directa, en narrativa interactiva hay que lograrlo de forma indirecta y cuidadosa.

Así un breve párrafo como:

Ella no se sentía bien aquella mañana, y el hecho de volver a ver las espantosas gárgolas del museo al entrar no la ayudó en nada.

Se tiene que transformar en algo como esto:

> examinate
Tu uniforme de guía oficial del museo está aparentemente tan pulcro como siempre; pero tu sabes que no es más que una fachada. Debajo de él hay un mar de dudas y un torbellino de insatisfacción.

> mirar
La puerta del museo se alza frente a tí. Una mañana más. La gárgolas medievales sobresalen desde los tejadillos de la arquería superior, tan odiosas como siempre.

> examina gárgolas
Por alguna razón las has odiado desde tu primer día de trabajo en el museo. Parecen estar ahí arriba, mirando a todos con superioridad y cinismo. Tal vez es tan sólo que no soportas trabajar en este lugar, y que prefieres odiar a estas espantosas gárgolas de piedra en lugar de reconocer que no aguantas a la gárgola que es tu jefa.

Supongo que habrá quien esté pensando en este momento '¡¡pero has escrito mucho más y puesto mucha más información!!'. Sí. Es una de las primeras reglas de la adaptación que por alguna razón creo que se salta muy a menudo.

Cuando adaptas una narración tradicional a una narración interactiva hay que escribir entre cinco y diez veces más.

Y en realidad el ejemplo expuesto es incompleto. En el ideal el siguiente 'examina gárgolas' debería proporcionar un texto diferente para no resultar repetitivo, o incluso aprovechar para detallar algo más tu relación con tu jefa; y algo similar debería ocurrir con tu siguiente 'mirar'. Para lograr el mismo efecto que una corta frase situada en el punto justo de una narración lineal hay que crear todo un conjunto de elementos 'ornamentales' que contienen el equivalente emotivo de la misma. Una pequeña frase en una narración lineal puede representar un breve momento de la experiencia del protagonista de una historia; pero si este protagonista es encarnado por el interlector, el breve momento puede transformarse en horas de exploración y esa exploración debe ser no sólo coherente sino expresar exactamente la misma emoción que la breve frase original.

'¡Diablos!', pensará más de uno, 'Entonces esto es demasiado complejo'. En parte sí, pero la narración interactiva en realidad requiere contar las cosas de forma diferente, y no es tanto trabajo como parece si se encara de la forma adecuada.

Ya lo iremos viendo.

46 comentarios:

  1. Me parecen interesantes estos artículos que propones, aunque no puedo estar màs en desacuerdo con este primero: en mi opinión el exceso de texto rompe el juego, lo hace aburrido y tendente a que el jugador se salte algo de lo escrito. Por tanto creo que lo mejor para mantener el interés del jugador es todo lo contrario, limitar la salida de texto a lo imprescindible (aunque obviamente se debe intentar dar una respuesta a todo, pero respuestas cortas).

    Un jugador de aventuras quiere jugar, necesita ritmo en el juego, acción, y demasiado texto mata el juego.

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  2. Por otro lado, quiero apoyarte con todo mi ser en esto:

    "Yo no tengo ningún título de filología, ni he leído a los teóricos de todo esto, así que supongo que mucha de la terminología usada será inadecuada. Sinceramente, eso no me importa nada."

    Me importa mucho más tu opinión que la de los teóricos, y muchos menos los nombres puestos por esos teóricos.

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  3. Ey, pues gracias de este pesao.

    Me parece que has pillado bien el problema que plantea todo este asunto, y que leyendo esta primera entrega yo resumiría en la "diversidad exponencial" que se genera para lograr el mismo efecto narrativo. ¿Como abordar esta complejidad teniendo en cuenta que hasta ahora la creación interactiva es un proceso básicamente individual? Estaremos atentos a los siguientes episodios.
    Interesante también el artículo de Planseldon, nunca me había planteado que una novela de aventuras tan clásica como las Minas fuera impracticable, pero por algo no soy un teórico :)

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  4. No estoy de acuerdo en que técnicas como las elipsis, cambios de narrador o escena no sirvan de nada aquí, de hecho funcionan tan bien o mal como en la literatura.

    El punto fundamental que considero a la hora de crear una aventura de texto, como oposición a una novela o relato, es que hay que fragmentar el texto para no romper la fluidez. Puesto que el jugador tendrá que pasar varias veces por las mismas localidades, cargar (sobre todo) estos textos de obligada lectura y relectura (pues podría haber cambiado algo en la localidad, y de hecho es bueno que cambien si son breves) puede romper el ritmo.

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  5. Por cierto Mel, añadir que cuando dice que todos esos recursos no sirven para nada aquí, "aquí" significa la clásica aventura cazatesoros, con un personaje sin memoria anterior (el aventurero anónimo), las descripciones son meros inventarios: estás en tal sitio y hay esto y lo otro, y donde el tiempo-turno es ininterrumpido.

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  6. [Editado para añadir un par de cosas]

    Un tema sumamente interesante. Ahora mismo estoy intentando adaptar (también tomo el término usado por planseldon) un pequeño relato convencional al medio interactivo, y con lo primero con lo que me he encontrado es con eso de que he necesitado diez objetos con sus descripciones y sus diferentes respuestas a diversas acciones, para lo que en el relato original se ventilaba en un simple párrafo. Así que supongo cierto eso de que un autor de ficciones interactivas necesita hacer un trabajo exponencialmente mayor para crear una escena similar a la que pudiera escribir un autor de ficción convencional. Bien, ¿en estas condiciones cómo puede afrontar una sola persona la creación de una obra interactiva larga y de calidad?

    Muy interesante también lo que habéis comentado Al-K y Mel; me he dado cuenta de que yo personalmente, en mis textos, salto a la comba con los puntos de vista de las descripciones, y no estoy seguro de conseguir que la lectura del relato funcione bien al ser muy subjetivo en algunos puntos y en cambio, tan objetivo como puedo en otros. Y no sólo en los textos, ahora que lo pienso también hay veces que prohíbo al lector/jugador realizar alguna acción porque no va con las motivaciones del personaje, y dejo que sean las motivaciones de ese interlector del que hablas las que muevan alguna otra parte del relato... me pregunto si no estaré creando una chapuza impresionante...

    En cualquier caso, seguiré con mucha atención esta serie de reflexiones tuyas, Mel.

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  7. Precisamente por lo que comentas aquí Mel, que la mayoría de los recursos literarios no son aplicables, y que el jugador debe dar pie, es por lo que creo que la literatura interactiva es simplemente una utopía impracticable, y probablemente la razón de que todas las aventuras pretendidamente literarias a mi me resulten un tostón. Al final resultan un tostón si no sigues o no sabes seguir por donde el autor querría, por donde podría incentivarte de nuevo. Leer diez veces el mismo texto no ayuda en nada, sobre todo si como dice Herel es obligado por si acaso algo cambió. Si el texto es largo, es un suplicio un tostón.

    Hace tiempo, en los tiempos del Spectrum, yo pensaba que el futuro estaba ahí, en textos y aventuras cada vez más literarios. Hoy, 20 años mas tarde, creo que la literatura interactiva ha fracasado. Los medios están ahí desde hace mucho tiempo y si hoy no es conocida por el gran publico por algo será. Cuando veamos obras de literatura interactiva en la Fnac, como las vemos de literatura tradicional, cambiaré de opinión.

    Abogo por tanto por tu idea de ponerles a las aventuras lo que comentabas de "Esta aventura es un 30% tostón y un 70% juego" ;)

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  8. Uto, evidentemente eso va en gustos. A mí 'La sidra', 'Héroes', las 'Van Hallen', etc... no me parecen ya un tostón, sino para críos.

    Leer un texto ridículamente pequeño me resulta penoso, y resolver los mismos puzzles después de 20 años insoportable.

    Esas obras no me cuentan nada y me plantean unos retos que no me aportan nada. Entiendo que no te guste leer literatura interactiva, bueno... a mi no me gusta sufrir puzzletrones. A cada cual lo suyo.

    Eso si, cada vez que se digan cosas como 'la obras pretendidamente literarias' o 'un 70% tostón' iré armando un martillo para demostrar lo ridículo que resulta un puzzletrón famoso.

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  9. Bueno Mel. Hace como, digamos, 20 años había plantas enteras llenas de aventuras conversacionales. :P

    Pero vamos. Que, efectivamente, eso fue el pasado.

    Ahora estamos en el presente. Y lo que salga depende en mucha medida de los que por aquí andáis.

    Yo espero que este "momentum" que se ha creado no decaiga. Aunque mis legañosos ojos ya han vivido situaciones similares otras veces.

    Y sé (y tú también lo sabes) como termina todo esto... ;)

    Por cierto "obras pretendidamente literarias que son un 70% tostón"... ¿eso da para que "armes" un martillo?.

    :P :P :P

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  10. Veo que el geriátrico aumenta, y esta vez sin mi participación :) (lo digo por vuestros propios comentarios, que conste)

    Uto: me parece bien. No sé en qué momento decidiste emprender esta cruzada contra todo lo que no se parezca al Quijote o Carvalho, pero vale, lo que tu digas. Al menos cúrrate un poco más los análisis, anda (y no, decir "no tiene colorines" NO es un análisis).
    JSJ: No dudo que en el pasado hayan fracasado "momentums" como este que dices, pero hombre, partir ya de la presuposición de fracaso me parece muy derrotista. ¡Y más cuando te estás currando ese cambio de imagen del CAAD para conciliar a todos los aficionados! ¡Abajo la experiencia y arriba la ingenuidad¡

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  11. No creo que Dragon Age se pueda considerar una evolución de las aventuras de texto, ya que no tiene entrada de texto.

    En todo caso, se podrá considerar una evolución del Pong. Pertenece a la otra rama de los videojuegos, los que tienen interfaz de entrada no lingüística, y que sí llenan las estanterías de la FNAC.

    Lo más parecido a las aventuras de texto que se puede comprar hoy en el FNAC son los juegos de rol de mesa, esos grandes olvidados en nuestra comunidad.

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  12. Es cierto que me encanta lo retro, Uto, eso no te lo puedo negar.
    No obstante voy a dar el salto y para mi próximo proyecto utilizaré un parser con una sintaxis moderna como Superglús.

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  13. Pues no me había dado cuenta Uto, perdona. Ya no uso puzzletrón como peyorativo, simplemente lo uso para identificar las obras donde se priman los puzzles.

    A mi Héroes me parece todo lo contrario a moderna, por muchos gráficos y sonidos que le pongas, su estructura es trivial y poco creíble, para mí.

    Jarel tienes razón, eso se puede usar, pero como dices no creo que haya que abusar de ello. Y si el autor de una obra solo por moverme por la isla me lleva a semanas en el futuro yo me quedaría con una sensación de extrañamiento.

    Al-K, si Dragon Age no es un 'juego de texto' porque no tiene entrada de texto entonces El Libro Rojo tampoco lo sería. Dragon Age tiene muchísimo más texto y sobre todo diálogos interesantes que muchas de las aventuras de texto que he visto últimamente. No es una aventura de texto, es está claro, pero yo sí que lo veo como una de las ramas de la evolución del concepto de 'aventura'.

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  14. @Mastodon

    En realidad me da un poco igual que parser uses para lo próximo, con Superglus se pueden hacer aventuras modernas, pero también retro.

    Aunque como supongo que lo dices para "chincharme" aduciendo que el parser que mantengo es retro, te diré que sí, que en parsers, me gustan más los retro, pero en aventuras, no.

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  15. @Johan, en realidad he utilizado tostón porque rimaba con puzzletron, tampoco pretendo darle un tratamiento peyorativo a las aventuras no basadas en puzzles. Como creo que ya ha quedado aclarado de que era una broma (con rima) no me extiendo mas.

    En cuanto a Heroes, creo que en su simpleza radica su encanto. Poder moverme por un mundo, que es cierto que no tiene profundidad, pero que esta vivo y por el que me muevo rápido sin necesidad de leerme mil textos, me permite jugar y disfrutar de él, cosa que las aventuras con mucho texto no me permiten, porque me canso de leer, y si tienen interfaces espartanos y letra pequeña peor todavía, porque es que ni me apetece leer. Y eso lo dice alguien que lleva ya un año leyendo libros sólamente en el iphone, y bastantes. La cuestión es que puede que Heroes no tenga un gran fondo, pero es que casi todas las aventuras que pretenden tener mucho mas tampoco lo tienen, y como no lo tienen y tienen mucho mas texto, cansan antes.

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  16. Por cierto, Mel, vas a tener que contratar a una secretaria para responder a tanto comentario que tienes últimamente ;PPPPP

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  17. Y por tanto, "El Cristal Rojo" no es una aventura conversacional.
    Pero ya es tarde para descalificarme, no pienso devolver la figurita... XD

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  18. Como Mel no lo hace. No lo quiere hacer realmente, porque detrás de ese martillo de Mithril (que supongo que será de ese raro metal... aunque Mel el espartano usaría un martillo pilón normal y corriente) se esconde un alma tremendamente respetuosa... pues lo haré yo.

    ¡A ver señores momios y ancianos! ¡ya han caído otra vez en la "versusitis"!. Es decir "conversacionales" vs "no conversacional".

    Que no se trata de eso. ¡Vuelvan al "topic"!.

    Se lo recuerdo, desmemoriados y babeantes octogenarios, se tratava de INTERACTIVIZAR.

    Por favor. No conviertan lo que quería ir tomando forma en una "versuscomp".

    Gracias por su atención. Ahora mismo las enfermeras macizorras pasarán a suministrarles su medicación.

    Por cierto... a Uto no le hagáis caso. Tenemos que ajustarle un poco más la medicación. :P

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  19. Y yo lo que planteaba es que para interactivizar una historia, lo que hay que hacer es recortar los textos lo más posible, para no convertirla en aburrida. Es una postura contraria a lo que dice Mel, probablemente fruto de mi falta de medicacion (y preparaos porque cuando suba el IVA no me va a llegar para comprala).

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  20. Uto, el KQ tiene de aventura conversacional lo mismo que el AutoCAD primigenio, que los comandos había que introducirlos por el teclado.

    Que tenga un interface conversacional no quiere decir que sea del género que entendemos por las (quizá mal llamadas) aventuras conversacionales.

    Recuerdo que el témino original era Text Adventures (Aventuras de Texto). Que por estos lares ser tradujo como Conversacionales.

    Y ahora, por centrar el "topic" (que ya me has liado :P).En cuanto a recortar los textos para no aburrir. Para dar dinamismo. No sé. Pero a mi no me parece una solución válida.

    Es como decir, ¡joer El Quijote! ¡qué tostón cuando se enfrenta a los molinos! ¡vamos a recortar los textos para darle más acción!.

    Precisamente, las tendencias actuales (y si has jugado juegos últimamente, a parte del WoW, claro :P) son lo contrario.

    Añadir más texto descriptivo o de diálogo que acompañe a la acción en pantalla. Caso del ya mencionado Dragon Age, Mass Effect, Heavy Rain. Aunque en estos casos el texto, muchas veces, está acompañado de un doblaje. Otras no.

    Y a mi ninguno de esos me ha parecido un tostón. (Heavy Rain no lo he jugado así que de ese no diré nada). Sino todo lo contrario. Me han parecido enriquecedores e inmersivos los textos que acompañaban a los gráficos.

    Lo que se trata de conseguir no es, creo yo, hacer que la literatura interactiva (que es lo que les interesa a estos señores) no sea un "tostón" (que yo no creo que lo sea). Sino el elaborar técnicas que aplicadas correctamente permitan que tanto autor como lector sean partícipes en la elaboración de la historia.

    Porque si eso no se consigue ¿dónde está lo interactivo?.

    Pero es difícil... al menos si se quiere plantear hasta sus extremos.

    Por mi parte estoy expectante a ver que puede salir de todo este movimiento que estos vejetes han iniciado.

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  21. JSJ, no vamos a entrar en el típico giro argumental recuerriendo a orígenes y etimologías...
    ¿O sí?
    ¡Juegos de texto! pues texto viene del latín textus que significa tejer, entrelazar, trenzar, así que los verdaderos aventureros hacen gerseys de ganchillo... XD

    Supongo que a cada uno le llamó la atención una cosa cuando descubrió este género. A mí lo que me llamó la atención fue el interfaz conversacional, sobre todo cuando se aprovechaba el potencial de la variedad de léxico específico que este tipo de interfaz brindaba, a diferencia de la típica lista de acciones genéricas de una aventura gráfica, que debería recurrir repetidamente a un comodín como "usar" para acciones como "engrasar", "pintar", o "enchufar".

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  22. Tarde o temprano siempre aparece alguien que te manda a freir esparragos (o a usar el SCUMM) solo porque piensas diferente :). El mismo argumento se puede utilizar en sentido contrario obviamente (si no te gustan las aventuras con textos limitados, o sin textos, escribe un libro). Sin embargo ni una solución ni la otra aportan ninguna ayuda al problema de interactivizar un relato o guión, salvo quizá solucionando el problema por la mayor: cuando todos los interesados en interactivizar una historia se hayan pasado al libro tradicional (los unos) o al SCUMM (los otros) el problema no habrá quedado solucionado, pero habrá desaparecido.

    El símil del Quijote de JSJ tampoco me aporta nada, porque el Quijote (el de Cervantes) no es un "text adventure", es un libro. Los libros tienen sus recursos y el Quijote, como muchos otros libros, los aprovecha. En el Quijote me parece fantástico que haya textos largos cuando proceda, lo que no me molaría nada es tener que leerme el capítulo de los molinos tres veces para poder seguir. Afortunadamente como el Quijote es un libro, no tengo ese problema, y Cervantes no tuvo que pensar en como evitar que los lectores se leyeran ese capítulo tres veces. Los autores de aventuras tienen otros problemas diferentes.

    En resumen, que si vamos a hablar de "text adventures" hablemos de "text adventures" y no de libros, de películas, o de escultura. Estoy seguros que todos sabemos encontrar parecidos entre las distintas opciones de creación, pero a nadie se le ocurriría coger "El Señor de los Anillos" y convertirlo en teatro sin hacer una adaptación. Los text games deben tener sus propias reglas, y creo que Mel trata de hacer una visión interesante de como hacerlo, aunque muy suya (como no podría ser de otro modo, claro). Yo digo que eso no funciona conmigo como jugador, y el argumento que daba Herel sobre acabar leyendo diez veces el mismo texto (largo) es un punto importante de por qué no. En realidad, como jugador, a mi me cansa también acabar leyendo varias veces el mismo texto corto, pero claro, si es largo es peor aun. De ahí mi opinión de que un texto adaptado debe ser más corto que el original: nadie quiere tener que leerse el capítulo completo de los molinos del libro, multiplicado por dos, en un juego basado en el Quijote.

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  23. Otra cosilla. La solución aportada por Mel para evitar la monotonía (textos diferentes cada vez), es buena, pero al mismo tiempo peligrosa en el sentido de que el jugador puede darse cuenta y salirse del argumento para investigar el parser, es decir, poner 'examina gárgolas' varias veces seguidas para ver cuando 'se da la vuelta'. ¿O es que nadie ha pinchando n veces en un peón del Warcraft para ver cuando llega a mosquearse de que le toques para al final acabar dando la misma respuesta "Yes sir?" al final?

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  24. Pues yo sigo negando la mayor. "Lo que caracteriza a este género es la salida textual". Pues será para vosotros, lo siento, para mí no. La salida textual para mí tiene muy poco valor. Si quiero una salida textual, prefiero leer un libro directamente y cansarme menos los ojos. Ninguno de los inventos que hay que tienen salida textual y no tienen entrada textual (hiperficción, librojuegos, hipotéticas aventuras de texto con entradas point and click, etc.) me parece que aporten gran cosa sobre un libro; ya que sólo me dejan elegir unas opciones limitadas, no identificarme con el protagonista. Acaban siendo libro-juegos glorificados, vamos.

    Para mí, lo que me gusta de una aventura de texto es, siempre ha sido, y siempre será, la entrada textual. Me da igual cómo sea la salida que ha pensado el autor, lo que me importa es la experiencia que me proporciona el juego a mí como jugador. Y poder interactuar con el juego mediante esa herramienta avanzadísima, complejísima y casi incomprensible que diferencia a los humanos de los animales, que es el lenguaje, es una experiencia inigualable. No sabemos la mina que tenemos ahí. Podréis decir que es un "engaño", pero incluso si el parser es limitado, ya sólo el placer y la libertad de ponerse a pensar e intentar cualquier cosa expresable con el lenguaje (aunque luego la mayoría no funcionen) convierte a las aventuras de texto en una experiencia única. Si luego encima están bien hechas y entienden muchos verbos, mejor aún.

    Si lo que diferenciara a las aventuras fuese el texto de salida, podríamos apagar e irnos, porque entonces sí que no tendríamos nada que aportar frente a un Dragon Age que tiene texto de salida (más que una aventura, seguramente) pero además tiene más cosas. Por suerte, no es hora de apagar e irnos porque somos los guardianes de la interfaz lingüística de entrada.

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  25. Al margen del texto que hubiera puesto cada uno (el tuyo yo me lo habría saltado a partir de la mitad si estuviera jugando la aventura)... ¿Si vuelvo a examinar el sofá me debería soltar el mismo texto que la primera vez, o bastaría con algo más sencillo?

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  26. Yo creo, que en ese caso concreto, quizá simplificar el texto sería lo suyo. Para no perder ritmo narrativo.

    Aunque me gusta la posibilidad de que puedas obtener el texto original. Tal como lo pones "examinar detalladamente" me parece un buen mecanismo. Que además no rompería la fluidez del relato.

    A mi se me ocurren otras situaciones en las que sea al revés.

    Es decir, empieces por una descripción más breve y vaya aumentando en profundidad. Por ejemplo:

    > examinar a amanda

    Esa chica siempre ha tenido algo que te vuelve loco, desde que estudiabáis juntos.

    > hablar con amanda

    No sabes si es porque no te ha oido debido al ruido ambiental del bar. Pero desde luego su mirada de indiferencia, y su gesto al darse la vuelta hacia aquel tipo cachas de la barra, te hace pensar si, ni siquiera, te habrá reconocido. Al fin y al cabo han pasado ya muchos años desde que la invitaste a compartir aquel Bollicao en el recreo.

    > examinar a amanda

    Una vieja conocida del pasado. Sigue tan guapa y atractiva como siempre. Aunque parece haber perdido todo interés por tí. Quizá debieras invitarla a un Bollicao como hiciste aquel dia en el recreo.

    Es un poco rebuscadillo... pero creo que se capta mi idea ¿no?.

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  27. ¡Ah! ¿y qué debería soltar un tercer...?

    > examinar a amanda

    Olvídate de ella estúpido. Ni siquiera se ha fijado en ti cuando la saludaste.

    > examinar a amanda

    Guapa y atractiva. Como siempre

    Y a partir de aquí frases predefinidas y aleatorias, en esa línea. Quizá más cortas y contundentes.

    Es decir, quizá no siempre se trata de simplificar y acortar de entrada. En algunos casos puede venir bien lo contrario, aunque quizá si, siempre, acabemos acortando.

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  28. Qué de cosas habéis escrito en este fin de semana. A ver si no me salto nada importante. Parece que se han tratado básicamente dos temas:

    - En cuanto a la longitud del texto estoy con el último ejemplo de Javier, lo que me gustaría ver en el ideal es lo que él ha escrito. Y en el caso en el que la obra reduzca las segundas,terceras... descripciones espero que esa capacidad sea desactivable. En Yan por ejemplo me sacaba de quicio el que al moverme no se me mostrase la descripción de la localidad, de hecho mi secuencia era siempre:

    > movimiento
    Texto del movimiento

    > mirar
    Descripción

    Y me resultaba muy pesado tener que escribir 'mirar' todo el tiempo. Lo mismo me ha pasado con aventuras en las que hacen lo que propone Uto de descripciones decrecientes, que siempre acabo escribiendo 'ex detalladamente'. Así que no me parece mal incluir esa capacidad siempre que puedas desactivarla por comando.

    (Por cierto, Jarel, ayer jugué varias veces al caso del domador de pulgas, una auténtica genialidad).

    - En cuanto a que 'lo importante' es la entrada de texto, a mi no me parece 'lo importante', estoy con Javi en eso también, pero me encantaría que fuese lo importante. De verdad. Me encantaría. Pero entonces, ¿por qué no estamos haciendo un esfuerzo mucho mayor en conseguir un parser que entienda lo más posible? Por que a mi me parece que el 'no entiendo eso' es la muerte de toda la magia de este asunto, y una aproximación como la de superglus que contiene sinónimos de palabras pero no sinónimos de expresiones no ayuda mucho a solventar el problema. Al-K trabaja en ese mundo además, creo que podría ofrecernos su conocimiento para mejorar los parsers, aunque sea un poco en ese aspecto.

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  29. La opción de "desactivar" no me parece adecuada, pero eso es porque soy un firme defensor de que una obra debe ser como el autor quiere que sea. Luego puede gustar o no, pero los "desactivar" no me gustan nada ni para alargar o acortar textos, ni para activar/desactivar música/graficos, etc. Ninguna aventura mía llevará nunca una opción de desactivar nada.

    Por otro lado JSJ, no creo que lleguemos nunca al "contentar a todos", pero al menos estamos buscando alternativas. Luego cada autor decidirá si a le gusta mas uno de los extremos o alguna solución intermedia. Quiero decir, que a mi me sigue pareciendo que lo mejor es poner lo necesario y no estirar artificiosamente las descripciones, como jugador agradezco eso muchísimo, pero es bueno que veamos otras soluciones porque a otros les parece justo lo contrario. Desde luego yo prefiero mil veces un texto decreciente que uno que no, y seguro que Mel preferirá un texto decreciente a un texto siempre corto. En ese sentido es bueno encontrar puntos intermedios que descontenten menos a todos :)

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  30. Uto, he estado mirando eso que dices de las expresiones sinónimas en superglus y lo único que encuentro es:

    http://www.caad.es/superglus/doku.php/varios:entendiendo_la_libreria_base#acciones_sinonimas

    Pero eso no es ningún mecanismo de programación de expresiones sinónimas, de hecho es lo mismo que hacíamos 20 años, ni más ni menos.

    Tampoco hablo de lo que lleve la librería por defecto, eso me da igual. Yo hablaba de la potencia y flexibilidad que te da el Understand de I7.

    http://inform7.com/learn/man/chap16.html

    En los PAWS se pueden clasificar las palabras por clases y ponerles un número. Todo aquello que tenga el mismo número es un sinónimo, pero no hay forma de expresar acciones como tal ni indicar que una expresión dada es equivalente a otra, excepto escribiendo código con todos esos feos COPYFF.


    En cuanto a lo de que las cosas no sean desactivables para que la cosa sea 'como quiere el autor', me parece un grave error. A mí por ejemplo me resulta muy cargante la música que escoge Grendel para sus obras o para el podcast. Si no puedo desactivar la música pues nunca continuaría con ninguna de sus obras (ya me cuesta lo mío escuchar el podcast). Similarmente no me gusta usar obras de ficción interactiva a pantalla completa, cuando podría estar disfrutándola al tiempo que sigo atento a una conversación con amigos, etc...

    Dar opciones me parece siempre una buena idea.

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  31. En Apache se le puede preguntar a los indios cosas sencillas, como dónde hay tal o cual cosa, y respondes.

    Y lo hice con CAECHO? que no me daba casi facilidades.

    ¡Vamos! ¿Me dices que sintaxis estrictas no y me propones que use patrones? Eso no me ayuda en nada a crear un parsing robusto y flexible a la vez.

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  32. ¿Qué tienen las expresiones regulares que impida una sintaxis robusta?

    Lo que impide es una sintaxis compleja, tiene que ser sencillita; pero para nada tiene que ser estricta. De hecho la que he puesto cogería cosas como "coger la bonita espada pero no de cualquier manera sino con muchísimo cuidado". Y es sólo un ejemplo, si se quiere menos estricta se usan ors (o se usan varios patrones) y andando.

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  33. Para preguntarle a un PSI dónde está una cosa, cualquier sistema que te busque un par de palabras vale. Es un problema trivial. Con buscar "dónde" y el nombre de la cosa, ya está. Para que haga falta un sistema de parsing más complejo, hacen falta problemas más complejos. Si quisieras meter varias entidades en la misma frase ("dónde está el goblin que tiene la espada" vs. "dónde está la espada que pertenecía al goblin" vs. "dónde está el goblin que no tiene una espada" vs. "dónde está la espada para matar al goblin"...), ahí ya empezaría a justificarse un sistema más complejo.

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  34. La distinción entre análisis léxico, sintáctico y semántico tiene sentido en sistemas más o menos complejos que se estructuran en capas según esas fases del análisis. Pero lo que hay hecho hasta ahora en los sistemas de creación de aventuras es tan rudimentario que no le veo mucho sentido a hacer esa distinción.

    ¿Qué más da que escribamos algo que sintácticamente es una gramática y le llamemos análisis sintáctico, si luego no va a tener el poder de representación de las gramáticas independientes del contexto (no maneja ambigüedad, no sé si soporta reglas recursivas, etc.)? Lo que se hace con una gramática en Inform se puede hacer también con expresiones regulares.

    Respecto al análisis semántico formal, los sistemas que lo utilizan suelen trabajar en dominios muy específicos y aun así lleva mucho trabajo hacerlos. Para las aventuras, no veo viable un análisis semántico que no sea muy superficial.

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  35. He estado mirando lo de las gramáticas de I6 en el DM4, y todavía es más sencillo de lo que pensaba... ni siquiera tienen símbolos no terminales. Yo no veo la sensibilidad al contexto por ninguna parte, sólo son listas de patrones, aunque escritas de otra manera. Y el famoso "extender" es simplemente añadir un patrón más o cambiar uno por otro.

    Las expresiones regulares son más potentes que eso. Si me equivoco, dime algún lenguaje que se pueda reconocer con eso y no con una expresión regular.

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  36. Yo creo que no nos entendemos por algún motivo. No veo ninguna diferencia entre esos "understand" y expresiones regulares. Para mí son expresiones regulares, sólo que mucho menos potentes (sin soporte para cosas como repeticiones que es algo esencial para un análisis robusto, sin disyunciones, etc.) No veo dónde está la semántica.

    Dices que buscabas patrones hace veinte años, pero luego dices que quieres algo que siga el camino de Inform 7 cuando lo de Inform 7 es un paso atrás respecto a lo que hacías hace 20 años, a no ser que entendamos cosas distintas por "patrones"...

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  37. Al-K, entiende que yo he querido decir lo que he dicho, bastante tengo con asumir mis propias palabras para asumir además las que no he puesto! ;) Coincido en que la definición de la sintaxis de inform es muy limitada (y desde luego hablarás en broma si pretendes que pueda interpretar un lenguaje :D)
    De todas formas, por aclarar conceptos, los símbolos no terminales como tales no guardan relación con el contexto. Son una herramienta para evitar repetir construcciones en una gramática. El contexto tiene que ver con el orden, no con la composición.

    Por cierto, muy interesante la capacidad del I7 de discriminar semánticamente.

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  38. Y otra cosa, aunque me consta que conoces bien ese concepto, y sin ánimo de convertir esto en un aburrido hilo técnico que nada tiene que ver con el tema... ¡Que las expresiones regulares no valen para reconocer lenguajes, hombre!
    ¿Qué tienen que ver las churras con las merinas?
    Seamos más rigurosos.

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  39. Cuando decía "lenguaje" me refiero a la definición formal de lenguaje, o sea, un conjunto de cadenas (http://en.wikipedia.org/wiki/Formal_language). En ese sentido las gramáticas de Inform capturan un lenguaje, sólo que muy limitado.

    Lo del contexto no lo relacionaba con los no terminales. El mayor problema de no tener no terminales (ni ninguna construcción equivalente o parecida) es que no puedes reconocer lenguajes infinitos. Por ejemplo, el lenguaje regular "coger .* libro .*"; que incluye cadenas como "coger el libro", "coger el maldito libro", "coger ese bonito libro ahora", etc.; es un lenguaje infinito, así que (por lo que he leído de las gramáticas de inform 6) no se podría reconocer.

    Para tener sensibilidad sintáctica al contexto necesitas gramáticas más potentes que las gramáticas independientes del contexto (http://es.wikipedia.org/wiki/Gramática_libre_de_contexto) y éstas son mucho más potentes que las gramáticas de Inform, así que sigo sin entender muy bien qué quieres decir cuando dices que las gramáticas de Inform tienen en cuenta el contexto.

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  40. (perdón, autómatas de estados finitos)

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  41. Bueno, los lenguajes regulares los reconocen los autómatas regulares, que se pueden construir a partir de las expresiones regulares, pero no creo que tanto tecnicismo aporte mucho.

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  42. Dejemos de jugar la dialéctica, please, y vuelve a mirarte lo que significa el concepto "libre de contexto" dentro de la definición de produciones de una gramática (que no de las palabras que forman la definición de un programa gramaticalmente correcto)

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  43. Yo pensé que hablábamos de potencia, no de facilidad de uso. Ambas cosas suelen ir reñidas.

    Si quieres que el "understand" no sea parsing estricto, tendrás que añadirle alguna construcción que signifique "aquí puede haber cualquier cosa" (cualquier número de símbolos), así que al final tendrás una expresión regular, aunque sea escrita de otra manera.

    También puedes usar expresiones regulares y gramáticas a la vez, a la Yacc/Bison y similares.

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  44. Perdón, cuando dije parte derecha, quería decir parte izquierda (no, si ando espeso hoy... :D)

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  45. Libre de contexto significa que la expresión no terminal de la izquierda puede ser sustituida por el chorizo de la derecha sin importar el contexto DENTRO DEL ÁMBITO DE LA DEFINICIÓN DEL LENGUAJE, no del programa que encaja con esa sintaxis. A eso me refiero con jugar con la dialéctica. Estamos hablando del contexto de las palabras introducidas por el jugador, no de la forma de definir un lenguaje (es decir del metalenguaje, que es a lo que aplica el término "libre de contexto").

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  46. Perdón, cuando he dicho buscar 'cuidado' al final, me refería a 'mucho' o 'poco' que son las palabras que no están a fuego en la expresión regular...

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